Der offizielle Retrospiele Thread

Heute mal extrem kurz:


Titel: Wild Gunman
Hersteller: Nintendo
Genre: Babyspielzeug
Jahr: 1984
Plattform: NES


[sup]Das Duell beginnt[/sup]
Das Spiel:

Zunächst das Wichtigste: Ja, man muß das Spiel mit den Händen spielen. Ich habs mit den Füßen, den Ohrläppchen und dem Nacken probiert, aber es geht nicht.
Wild Gunman ist ein popeliges, simples Lightgun Spiel für das NES. Man kann sich wahlweise mit einem oder zwei Gegnern duellieren. Als dritte Option gibt es noch die Möglichkeit, eine Reihe von Gegnern in einem Haus zu erledigen. Bei den Duellen wird zu jedem Gegner die Zeit, die er zum Ziehen des Revolvers benötigt angezeigt. Diese gilt es zu unterbieten (und der Gegner muß natürlich auch getroffen werden). Schießt man auf den Gegner, bevor das Kommando ertönt, verliert man ebenfalls ein Leben. Und so schießt man sich dann von Gegner zu Gegner…

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Ein Duell mit zwei Gegnern[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…und fertig[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:

Wild Gunman ist dank „Back to the Future 2“ Kult. Allerdings hat das Spiel sonst nicht wirklich etwas zu bieten. Die Gegner wiederholen sich ständig, es gibt nur das Wüstenszenario und auch musikalisch wird keine Abwechslung geboten. Von daher kann ich es nur Hardcore-Fans von Back to the Future empfehlen. Aber selbst diese werden sich nur maximal 5 Minuten dafür begeistern können. Für alle anderen gibt es wesentlich bessere Lightgun-Shooter.
Übrigens hat Wild Gunman nie als eigener Arcade-Automat existiert. Der im Film gezeigte Automat ist eine Einzelanfertigung und das Spiel wurde für den Film leicht modifiziert. So sind die Rivalen anders animiert und auch ein Duell mit vier Gegnern ist im Original nicht möglich.
Macht aber auch nichts, ist ja sowieso Babyspielzeug. :smiley:

DOOM
oder … „der beste Exorzist ist noch immer 'ne Kettensäge“

Titel: Doom
Hersteller: id Software, Inc.
Genre: Action
Perspektive: 1. Person
Jahr: 1993
Plattform: DOS 4.0 bis 6.22
Voraussetzungen: PC 80386, 4MB Arbeitsspeicher, 3.5" Floppy Disk, CD-ROM, Sound Blaster Pro oder kompatible Soundkarte, Joystick, Tastatur, VGA-Grafikkarte

Die Story:
… is’ nicht wirklich ausufernd zu beschreiben:

Irgendwelche Forschungs-Nerds der Union Aerospace Corporation (UAC) kommen auf die brilliante Idee, ihre Forschung auf dem Bereich der Teleportationsmechanik zu vertiefen und versuchen, mittels zweier Portale die Marsmonde Deimos und Phobos zu verknippern. Da jeder Hirntote weiss, das man Wissenschaftler lieber mit Murmeln als mit Dimensionsportalen spielen lassen sollte, ist ziemlich klar, was passiert: Der Versuch schlägt fehl, das Portal öffnet nicht den Weg nach Deimos sondern direktemang in die Hölle … was die Jungs dort erstmal zu einem spontanen Betriebsausflug inspiriert.
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[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Kaum auf Deimos angekommen …
… wird der Troll auf’s Korn genommen …(DOS)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Sind die Fässer detoniert …
… ist der Pöbel frikassiert.(DOS)[/sup][/zelle][/zeile]

Ergebnis:
Die Stationen auf Deimos und Phobos sind von schauerlichen Dämonen, Beholdern, Monstern, DSDS-Fans, kurzum von sämtlichen höllischen Hackfressen durchsetzt, die sich ein Spieleprogrammierer im LSD-Rausch nur ausdenken kann.

Und natürlich ist der Einzige, der die Karre wieder aus dem Dreck ziehen kann … Du.

Also Lunchpaket gepackt, Splitterschutzweste angezogen, die Wumme (ja, anfangs hat man neben einer Kettensäge [1] auch eine automatische Pistole) durchgeladen, 'n Abschiedsschmatz vonne Omma und ZAWUSCH … steht man schneller auf Deimos, als man „Schnürsenkelbindemaschinenwartungsmonteur“ sagen kann.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Willkommen auf Deimos …(DOS)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]… und ab durch die Hütte (DOS)[/sup][/zelle][/zeile]

Und das dauert auch nicht lange, bis die ersten Dämonen oder Zombiesoldaten angehumpelt kommen. Anfangs noch mit leichter Bewaffnung, sammeln wir Schrotflinten, Maschinengewehre, Gatlings und Granatwerfer, Schlüsselkarten und bessere Rüstungen und ballern uns freundlich den Weg durch die Innereien der Station frei. Haben wir Deimos erst gesäubert, nehmen wir uns Phobos vor und … danach steigen wir der Hölle selbst auf’s Dach.
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[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]In der Hölle sind Geschdalde…
des soll man nisch für möglisch halde …(DOS)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Doch im „God-Mode“ kann mir keiner …
und so geht’s lustig immer weiter …(DOS)[/sup][/zelle][/zeile]

Das Spiel:
… ist der „Urvater“ aller Egoshooter. Grundlegend hat sich seit diesem Spiel eigentlich nichts geändert: Der Spieler rennt durch Gänge oder Terrains, sammelt weitere Waffen für immer fiesere Gegner und absolviert so Level über Level. Schutz bieten ihm weitere Rüstungsteile, Zugänge bekommt er durch Schlüsselkarten usw. usf.

„DOOM“ ist und bleibt in der Ahnenfolge dieser Spiele unerreicht. Mit minimalstem Programmieraufwand wurde ein Spiel geschaffen das auch noch heute jederzeit mit „Halflife“ mithalten kann, der einzige Unterschied zwischen beiden Spielen ist die Grafik und der Sound, der logischerweise weiterentwickelten Techniken angepasst und verbessert wurde.

Als „DOOM“ damals zum ersten mal released wurde, wurde das erste Level („Knee-deep in the dead“) als Freeware veröffentlicht. Die beiden Folgelevel („The shores of hell“ und „Inferno“) die auf Phobos und als Schlusslevel in der Hölle spielten, waren auf der Verkaufsversion vorhanden. Die Flüssigkeit des Spielablaufs auf den damaligen 80386-Chipsätzen wurde durch das erstmals verwendete „Binary Space Partitioning“ (BSP) erreicht, bei dem die graphische Darstellung der Objekte erst kurz vor dem tatsächlichen Erreichen der Koordinate berechnet wurde.

Grob vereinfacht könnte man auch - philosophisch - sagen:
Woher weisst Du, das Dinge überhaupt existieren, bevor Du um die Ecke biegst und sie siehst?

Der Spieler bewegte sich eigentlich nur in einem kleinen, sichtbaren Areal, was stetig neu berechnet wurde, aber eben nur das. Ähnlich einem Menschen, der sich in einer dunklen Halle mit einer Kugellampe bewegt und nur sehen kann, was beleuchtet ist. Alles andere „existiert“ für ihn nicht.

Fazit:
Auch in der heutigen Zeit hat DOOM nicht von seinem Zauber eingebüsst, es gibt kreuz und quer über den Globus Communities von Doom-Veteranen, die zwar alle Level schon xmal durchgespielt haben, sich aber nun in „Speedruns“ messen. Der derzeitige Rekord für „Knee-deep in the dead“ liegt bei 5min bei 100% Kills, Items und Secrets.

Und wem das nicht reicht, der bedient sich der unzähligen, im Netz erhältlichen WAD-Editoren und bastelt sich seine eigene „DOOM-Welt“, die auf „WAD-Changes“ der Communities immer wieder ausgetauscht werden. Hier „DOOM-simpsonized“, „DOOM-Pokenized“ oder „DOOM-Star Wars - Style“ … (more)

Wer also mal den Urvater aller Egoshooter versuchen will, kann seine Künste an DOOM versuchen … DOOM ist - auch bei den heutigen Shooter-Games - ein absoluter Meilenstein und die Messlatte schlechthin. :mrgreen:

[1]:
Kleine Unkorrektheit meinerseits: Am Anfang hat man einen Schlagring und eine automatische Pistole, die Kettensäge findet man erst später. (Danke Gabumon)


Und noch immer warten wir gebannt auf den ersten Post des Meisters *Fingernägel kau’ :mrgreen:


Titel: Riven - The sequel to Myst
Hersteller: Cyan Productions / Red Orb Software
Genre: Adventure
Jahr: 1997
Plattform: Mac OS, Sega Saturn, Sony PlayStation, Windows 9x


[sup]Atrus übergibt euch das Verbindungsbuch nach Riven[/sup]
Die Story:

Nach den Abenteuern auf Myst hat Atrus eine weitere Aufgabe für euch. Atrus Vater Gehn beherrscht seit vielen Jahren das Zeitalter Riven, in dem er sich zu einer Art Gottheit erhoben hat. Um diesem Wahnisnn ein Ende zu bereiten haben Atrus und seine Frau Catherine alle Verbindungsbücher in andere Zeitalter von Riven entfernt, um Gehn so in seiner eigenen Welt gefangen zu halten. Bei ihrer Rückkehr nach Myst warfen sie ihr letztes Verbindungsbuch in einen Sternenriss im Boden von Riven in der Hoffnung, daß dieses dabei zerstört wird. Ein fataler Irrtum. Das Buch fiel Gehn in die Hände, der sich daraufhin auf den Weg nach Myst macht, um Catherine nach Riven zu verschleppen.
Nun liegt es an euch, nach Riven zu reisen um Catherine zu befreien, Gehn gefangen zu nehmen und das Volk von Riven, die D’ni, in eine neues Zeitalter zu führen. Denn Riven stirbt bereits, und dieser Prozess kann von Atrus nur verlangsamt, nicht aber aufgehalten werden…

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[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Zunächst gerät man in Gefangenschaft…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…aus der man aber schnell befreit wird.[/sup][/zelle][/zeile]
Das Spiel:

Riven ist wie auch der Vorgänger Myst ein klassisches Point & Klick Adventure aus der Ego-Perspektive. Ihr klickt euch per Maus durch die vorgerenderten Bilder und müsst eine Menge Rätsel lösen. Die Welt von Riven besteht aus fünf Inseln, von denen am Anfang vier zugänglich sind. Das macht es gerade zu Beginn nicht leicht, die Zusammenhänge zu erkennen und erfordert zunächst etwas Geduld. Überhaupt ist Geduld eine Grundvorraussetzung für dieses Spiel, denn oft sind Sinn und Zweck von Maschinen und Vorrichtungen erstmal unklar und müssen erkannt werden, bevor man sich daran macht, diese wieder funktionstüchtig zu machen. Der Schwierigkeitsgrad von Riven ist extrem hoch, daher sind neben einer Maus als Eingabegerät Stift und Papier für Notizen Pflicht. Dennoch sind die Rätsel alle logisch aufgebaut und können mit genügend Gehirnschmalz gelöst werden, wenn man es ruhig angehen lässt.
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[zeile][zelle][sup]Die fremde Tierwelt: Sunner am Strand…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…ein Käfer an einem Torpfosten[/sup][/zelle][/zeile]
Ruhe ist in Riven Programm. Action, Hektik oder Nervenkitzel sucht man vergebens. Die Musikuntermalung bleibt stets gediegen und fügt sich nahtlos in eine perfekte Soundkulisse ein. Seichte Winde, Meeresrauschen und der Klang fremder Tiere erzeugen eine wohlige Atmosphäre.
Die Grafik ist bombastisch. Sicher, wir haben es mit vorgerenderten Bildern zu tun, aber die Detailverliebtheit ist auch 13 Jahre später noch verblüffend. Alles wirkt nahezu fotorealistisch, vom einfachen Holztor bis hin zur liebevoll animierten Tierwelt. Auch die Videosequenzen fürgen sich deutlich besser in die Umgebung ein, als noch drei Jahre zuvor in Myst. Man merkt deutlich, wieviel Herzblut in dieses Spiel gesteckt wurde.

Die Handlung wird hauptsächlich über Tagebücher und andere Schriftstücke erzählt. Zwar gibt es auf Riven außer dem Spieler noch andere Menschen, diese lassen sich aber nicht sehr oft blicken und man verbringt die meiste Zeit alleine auf den Inseln. Die Schauspieler machen ihre Sache gut, allen voran natürlich Rand Miller als Atrus.
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[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Die herrlich detailierte Grafikpracht…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…trägt ungemein zur Atmosphäre bei[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:

Riven ist ein Klassiker, den man entweder hasst oder liebt. Da ich zu letzterer Gruppe gehöre, kann ich das Spiel nur absolut empfehlen. Unter Myst Fans ist Riven der mit Abstand beliebteste Teil der Reihe. Eine Tasse Tee, eine warme Decke und Riven, und die langen Winterabende vergehen wie im Flug. Natürlich kann der hohe Schwierigkeitsgrad hin und wieder frustrierend sein, die Freude ist dafür umso größer, wenn man mal wieder ein hartes Rätsel gelöst hat. Man muß die Bereitschaft mitbringen, voll und ganz in die Welt von Riven einzutauchen, alle Schriftstücke gründlich zu lesen, sich während des Spiels immer wieder Notizen zu machen und so das Mosaik mehr und mehr zusammenzufügen, und es ist tage-, wenn nicht sogar wochenlanger Rätselspaß garantiert. Und da es das Spiel bereits für unter 5 Euro zum Download gibt, lohnt es sich zuzuschlagen. Ich werde es diesen Winter auch mal wieder in Angriff nehmen. :smt023

Lemmings
oder … “es laufen die Zwerge durch Mauern und Berge”


[sup]Titelbild(DOS)[/sup]

[sup]Titelbild(Team 17,PS3)[/sup]

[ul]
[li]Titel: Lemmings[/][/li][li]Hersteller: Psygnosis Limited[/][/li][li]Genre: Strategie[/][/li][li]Jahr: 1991[/][/li][li]Plattform: Game Gear, Genesis, J2ME, Lynx, Macintosh, NES, PC-98, SEGA Master System, SNES, ZX Spectrum [/][/li][li]Voraussetzungen: Amiga 500, Arbeitsspeicher 512 KB, 3.5" Floppy Disk, Keyboard, Maus, VGA (DOS 80386 entsprechend)[/][/ul][/li]

[sup]Startmenü[/sup]

Die Story:
… ist relativ einfach: Jeder kennt die kleinen possierlichen wühlmausartigen Tierchen, die durch ihren Hang zum kollektiven Selbstmord selbst Karikaturisten zu unzähligen ihrer Werke anregten. Und genau da gilt es Mudda Natur in die Karten zu spucken und genau das zu verhindern …

Das Spiel:
Sobald das Spiel beginnt, öffnet sich oben links eine Falltür und die kleinen, grünwuschelhaarigen Gesellen purzeln auf die Stage. Und zielstrebig wie die kleinen Jungs nunmal sind, tappsen sie sofort los …

Am anderen Ende der Stage befindet sich ein kleiner Torbogen, durch den die Watschler durch müssen. Ziel des Spieles ist es, soviele wie möglich, mindestens aber die angezeigte Prozentzahl der Lemminge vor dem selbstgewählten Dahinscheiden zu bewahren.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Level 1: Graben was das Zeug hält.(Amiga)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Volleinsatz für die Schirmherren(Amiga)[/sup][/zelle][/zeile]

Und dazu hat man unterschiedliche Werkzeuge. Am unteren Teil des Bildschirms befindet sich eine kleine Auflistung von Eigenschaften, die wir den Lemmingen verpassen können:

[ul]
[li]“Walker” … sind die normalen watschelnden kleinen grünhaarigen Gnome …[/][/li][li]“Climber” … krabbeln Wände hoch … [/][/li][li]“Floater” … retten sich mit Regenschirmchen vor dem Sturz aus großer Höhe …[/][/li][li]“Bomber” … detonieren (und sprengen dabei harte Hindernisse) …[/][/li][li]“Blocker” … halten nachkommende Lemminge auf …[/][/li][li]“Builder” … überbrücken Hindernisse …[/][/li][li]“Basher” … wühlen sich horizontal durch weiches Erdreich und Felsen …[/][/li][li]“Miner” … graben sich diagonal nach unten … und …[/][/li][li]“Digger” … graben sich vertikal nach unten.[/*][/ul][/li]
Um diese Eigenschaften zuzuweisen wählen wir uns die Eigenschaft aus, zielen auf einen der Zwerge mit dem Fadenkreuz und click. Klingt einfach, ist es aber nicht. :mrgreen:

Denn man muss schon im Vorfeld genau wissen, welchen Lemming man wo braucht. Also ist es ratsam am Anfang erstmal die Pausefunktion zu nutzen und sich das Level genau anzusehen: Wo ist man … wo will man hin und vor allem … wie kommt man da hin. Dazu kommt noch, das die Eigenschaft nur solange vorhält, wie die Notwendigkeit besteht: Ist ein “Basher” durch den Berg, wird er automatisch wieder zum “Walker”. (Ausnahme: “Blocker”. Hier gilt "Einmal “Blocker” = immer “Blocker”) Eine andere Besonderheit ist den “Bombern” vorbehalten: während die anderen Eigenschaften umgehend Wirkung zeigen, zählt hier ein kleiner Countdown von 5 bis zur Detonation runter. In der Zeit läuft der Junge aber weiter. :shock:

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Hier sind “Blocker” Dein Freund …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]“Über 7 Brücken musst Du gehen …” *träller[/sup][/zelle][/zeile]

Das heisst im Klartext, das man sehr genau abschätzen muss, wann man den “Bomber” einsetzt, damit er auch genau da hochgeht, wo er es soll (und vor allem nicht mitten in der Menge anderer “Walker”, was den Erfolg des Levels unmöglichmachen könnte). Solche Zirkelaktionen haben in der Regel Spieler zur Folge, die sich mit Linealen am Bildschirm versuchen oder aber Countdowns vorzählen und - wie Weitspringer - Marken auf dem Bildschirm setzen … mit Post-Its. (Ich hab auch mal einen erlebt, der hat 'nen Filzstift genommen … :mrgreen: )

Hat man die ersten Level absolviert und sich in der Anwendung der unterschiedlichen Eigenschaften trainiert … dann fängt der Ernst des Lebens an: die Anzahl der rettungspflichtigen Lemminge steigt und - als wäre das nicht genug - die Anzahl der notwendigen Eigenschaften ist genau abgezählt. Heisst im Klartext: einen Regenschirm (bei “Floatern”) verschenkt —> Neuanfang des Levels.

Hat man es geschafft, den Weg zum Ausgang zu ebenen, dann kann man sich entweder genüsslich zurücklehnen und allen Gnomen beim wandern zu gucken oder … den Counter für die Quote der herausströmenden Lemminge auf das Maximum setzen, was das Ganze beschleunigt oder … warten bis die Prozentzahl erreicht ist und dann das Level “Nuken”. Ein Level endet automatisch, wenn alle Lemminge durch sind. Hat man aber “Blocker” eingesetzt, dann bleiben die da, wo man sie hingesetzt hat. Die einzige Möglichkeit ist es, das Level zu 'Nuken" und auf den Atompilz zu klicken: Das verwandelt alle noch verbleibenden Lemminge in “Bomber” und nach 5 Sek gehts dann im nächsten Level weiter.

Am Ende des Levels erhält man einen Code den man beim nächsten Start eingeben und sofort wieder aktuell loslegen kann. Besser als Savegames … i presume.

Fazit:

Lust auf spannenden, stundenlangen Spielspass? Keinen Bock auf Shooter und mehr Lust auf ein gehirnschmalzsaugendes, Aschenbecher überquellen lassendes Spiel mit dem “Ja Schatz, ich komm gleich, nur noch das Level”-Effekt?

Dann ist Lemmings genau richtig. Hat man Anfangs noch die Meinung, es handelt sich hier um Kinderkram, wird man spätestens nach Level 60 an die Grenzen des Nervenzusammenbruchs geführt. Und die Level kann man auch in vier Stufen spielen … und zwar alle. Und wem das nicht reicht, die Nachfolgeversionen …

[ul]
[li]Oh No! More Lemmings (1991; Zusatz-Disk für Lemmings von 1991)[/][/li][li]Holiday Lemmings alias Xmas Lemmings (1991 bis 1994; vier Weihnachts-Spezialausgaben, 1991 und 1992 mit nur vier Leveln und kostenlos)[/][/li][li]Lemmings 2: The Tribes (1993)[/][/li][li]Lemmings 3 alias All New World of Lemmings alias The Lemmings Chronicles (1994)[/][/li][li]Lemmings für Windows (1995; Windows-Version (Win32s) von Lemmings und Oh No! More Lemmings)[/][/li][li]3D Lemmings (1995)[/][/ul][/li]
… haben schon Scheidungsanwälten neue Sportwagen beschert. :mrgreen:

Wer jetzt keine Lust hat, das Game zu zocken … hier der drei stündige Walkthrough von cubexx für die anderen … hier die Browser-Variante :mrgreen: )

Und hier der Overkill an Infos: http://lemmings.deinonych.com/

In diesem Sinne …

[sup]“Ooooh - Oooooh”[/sup]

Doch im „God-Mode“ kann mir keiner …
Isegrimm hat also folgendes T-Shirt :smiley:

Und auf der Rückseite:

[spoiler]“IDKFA”[/spoiler]

So … jetzt wieder schluss mit offtopic. :mrgreen:

in dem Doom Review ist ein Fehler

Die Kettensäge hat man nicht von anfang an, sondern auf der 1 liegt nur ein Schlagring

Allgemeine Daten:

Name: Redline Racer
Hersteller: Criterion Studios
Genre: Arcade-Rennspiel
Erscheinungsjahr: 1998
Plattform: PC

Systemvorraussetzungen:

[ul]
[li]Pentium 133 mit 3Dfx-/3Dfx2-Karte oder[/][/li][li]Pentium 166 mit Direct3D-kompatibler Grafikkarte (4 MB RAM)[/][/li][li]16 MB RAM[/][/li][li]Windows 95/98[/][/li][li]4-fach-CD-ROM-Laufwerk[/][/li][li]Soundkarte[/][/li][li]Tastatur[/*][/ul][/li]
Einleitung:

Redline Racer ist ein Motorrad-Rennspiel, welches mit seiner arcadelastigen Umsetzung sehr an entsprechende Spielautomaten erinnert. Folglich zählt vor allem eins: Geschwindigkeit. Bis zu 450 km/h schnell sind die Bikes. Kurven werden nicht selten mit Höchstgeschwindigkeit genommen und bei Stürzen fliegt der Fahrer schonmal meterweit durch die Luft. Wer seinen Realismusanspruch etwas herabsetzen kann, bekommt ein sehr kurzweiliges und actionlastiges Rennspiel serviert, welches durch zusätzlich freischaltbare Strecken und Maschinen auch durchaus Langzeitmotivation bieten kann.

Das Spielprinzip:

Das Ziel des Spiels ist einfach: Ein Rennen gegen 15 computergesteuerte Gegner fahren und Erster werden. Insgesamt stehen 10 Strecken und 8 Motorräder zur Verfügung. Zu Spielbeginn sind allerdings erst 3 davon befahr- und benutzbar. Im Arcade-Modus muss man nun alle Strecken in zwei Schwierigkeitsgraden (leicht und mittel) als Erster absolvieren, wofür es jeweils eine Goldmedaille gibt. Anschließend wird man mit neuen Strecken und Rädern belohnt. Später muss man dann alle bis dahin freigeschalteten Strecken auch noch auf schwerem Schwierigkeitsgrad bewältigen, und zum Schluss müssen alle Strecken auch noch rückwärts gefahren werden. Hat man alles geschafft, wird man mit ein paar spaßigen Funbikes belohnt, die zwar meistens nicht dafür geeignet sind, ein Rennen zu gewinnen, dafür aber wenigstens skurril aussehen. Damit es nicht so langweilig wird, sind die Strecken auf insgesamt 6 Umgebungen (Wüste, Sand, ländliche Umgebung, Schnee, Rennstrecke und Metropole) verteilt. Bei Sand- und Schneestrecken sollte man besonders aufpassen, sonst fliegt man relativ schnell vom Rad. Ansonsten sind die Strecken allesamt nicht besonders anspruchsvoll. Die Bremse wird nur in sehr seltenen Ausnahmefällen benötigt, normalerweise reicht es bei engen Kurven, kurz vom Gas zu gehen.

Neben dem Arcade-Modus gibt es auch noch das Zeitfahren. Die bisherige Bestzeit auf einer Strecke wird durch einen Geisterfahrer dargestellt, den man nicht berühren kann. Dies ist insbesondere dafür geeignet, neue Strecken zu üben.

Einen Multiplayer-Modus gibt es auch noch. Möglich sind Verbindungen über die serielle Schnittstelle, Modem und LAN (TCP/IP).

Steuerung:

Die voreingestellte Tastatursteuerung ist zwar etwas gewöhnungsbedürftig, nach einer kurzen Eingewöhnungsphase aber ideal. Aufgrund der Arcadeumsetzung ist das komplette Spiel problemlos mit der Tastatur spielbar, ein Gamepad oder Joystick wird nicht benötigt, kann aber selbstverständlich auch verwendet werden und hat dank der Force-Feedback-Unterstützung sogar einen besonderen Reiz.

Die Kamera ist, wie bei solchen Spielen üblich, starr installiert und kann nicht individuell gesteuert werden. Mit der F3-Taste wählt man aus 4 Kameraperspektiven seinen Favoriten aus.

Voreingestellte Kameraperspektive

First-Person-Sicht

Grafik:

Für ein Spiel diesen Alters ist die Optik ganz ordentlich, allerdings fallen natürlich die extrem kantigen Objekte und die niedrig aufgelösten Texturen auf. Die Grafik der DirectX- und der 3Dfx-Version ist übrigens identisch.

Tuningfreunde haben bei Redline Racer allerdings das Nachsehen. Polygon-Anzahl, Texturauflösung und Sichtweite, mehr Optionen bieten die Menüs nicht. Die Auflösung ist fest auf 640x480 bei 16 Bit Farbtiefe gesetzt. Wie man die spielinternen Einstellungen überschreiben kann, ist weiter unten zu lesen.

Das Grafik-Menü

Sound:

Das komplette Spiel ist vom Menü bis zur letzten Strecke mit eingängiger Elektromusik unterlegt, die als normale Audio-CD-Tracks vorhanden sind. Die wenigen gesprochenen Worte gibt es in französisch, spanisch, italienisch und deutsch zu hören. Hier hat sich übrigens ein kleiner Bug eingeschlichen. Am Anfang der 2. Runde erwähnt der Kommentator, das dies die letzte Runde sei, obwohl insgesamt 3 gefahren werden. Die Sprachausgabe ist insgesamt sehr gering gehalten und nervt deshalb auch nicht. Kommentare während des Rennens gibt es nur beim Startcountdown, wenn man sich die erste Position erkämpft hat, auf den letzten Platz zurückgefallen ist oder gerade besonders viele gegnerische Fahrer überholt. Im Menü liest eine Frauenstimme jeden einzelnen Menüpunkt vor, was bereits nach kurzer Zeit nervig ist.

Spielbarkeit auf heutigen Systemen:

Redline Racer ist ursprünglich für Windows 95 entwickelt worden und läuft problemlos bis Windows ME. Auf sämtlichen NT-basierten Windows-Versionen bricht die DirectX-Version des Spiels direkt nach dem Start mit einer Fehlermeldung ab. Die 3Dfx-Version ist allerdings bis zu Windows 7 lauffähig. Durch den Einsatz des Glide-Wrappers dgVoodoo ist es also möglich, das Spiel auch auf modernen Rechnern zu spielen. Mit dgVoodoo lässt sich auch die Standardauflösung des Spiels überschreiben, was die Grafik noch um ein beträchtliches Maß nach oben schraubt.

[u]Fazit:[/u]

Redline Racer ist ein durchaus spaßiges Rennspiel, welches trotz des Alters seinen Charme bis heute nicht verloren hat. Besonders als Pausenfüller ist es empfehlenswert, da das Absolvieren einer Strecke durchschnittlich weniger als 5 Minuten in Anspruch nimmt. Allerdings darf auch nicht verschwiegen werden, dass das Spiel trotz der verschiedenen Strecken recht monoton ist und es daher spätestens nach einer Stunde Spielzeit langweilig wird. Wer darüber hinwegsehen kann und Lust auf flotten Arcadespaß hat, ist mit Redline Racer gut bedient.

Im Jahre 2000 veröffentlichte Criterion Studios den Nachfolger Suzuki Alstare Extreme Racing.

Axel Springer - bäh!

Der durch diese Vorstellung interessierte Spieler sollte auf jeden Fall Abstand von der Computer-Bild-Spiele-Ausgabe halten, in der Redline Racer veröffentlicht wurde. Denn in dieser Version wurde der Soundtrack auf 2 Musiktitel gekürzt. Die restlichen 4 Streckenarten und das Menü sind komplett ohne Musikuntermalung.


Titel: Ballerburg
Hersteller: Eckhard Kruse (http://www.eckhardkruse.net)
Genre: Strategie
Jahr: 1987
Plattform: Atari ST


[sup]Die Auswahl der Burg. Hier kann weniger (Bewaffnung) manchmal mehr sein[/sup]
Die Story:

Im Jahr 1987 machte sich ein 12.Klässler namens Eckhard Kruse daran, ein Spiel für den Atari ST in C zu schreiben. Einen Monat später war ein Klassiker geboren.

Das Spiel:

Zwei Burgen, ein Berg dazwischen und eine Menge Artilleriegeschütze sind das Rezept, aus dem Ballerburg besteht. Gespielt werden kann wahlweise gegen den Computer, oder gegen einen zweiten Spieler. Ziel ist es, mit gezielten Kanonenschüssen den gegnerischen König in seiner Burg zu treffen.

Zu Beginn dürfen die Spieler eine Burg auswählen. Jede Burg verfügt über einen Thronsaal, eine Pulverkammer, eine Kammer für Kugeln,eine Schatzkammer, eine Windfahne und mehrere Kanonen. Die verschiedenen Burgen unterscheiden sich in den Positionen der einzelnen Räume und in der Anzahl der vorhandenen Kanonen. So kann es manchmal von Vorteil sein, eine weniger stark bewaffnete Burg zu wählen, in der aber der König besser geschützt positioniert ist.


[sup]Das Finanzmenü[/sup]
Sind die Burgen gewählt, wird die Landschaft generiert und es kann losgehen. Zunächst sollte man sich sein Finanzmenü ansehen, denn so ein Krieg will schließlich finanziert werden. So hat man die Möglichkeit Steuern zu erheben, und Fördertürme zu bauen. Bei den Steuern muß ein guter Mittelweg gefunden werden. Sind die Steuern zu niedrig, hat man weniger Einnahmen, sind sie dagegen zu hoch wandert das Volk lieber in das gegnerische Königreich aus, was diesem dann die Einnahmen bringt.

Von den Einnahmen muß dann Munition und Schießpulver gekauft, oder die Burg nach Treffern repariert werden. Daher sollte am besten direkt als erstes ein Förderturm gebaut werden, der für die nötige Liquidität sorgt.


[sup]Isegrimms Burg auf dem Weg zur Ruine[/sup]
Sind die Finanzen geregelt, geht es ans Werk. Zunächst sollte man einen Blick auf seine Windfahne werfen, um die Windrichtung und Windstärke abzulesen. Nun kann man zum Angriff übergehen. Mit einem Mausklick wird die Kanone gewählt, die abgefeuert werden soll. Entsprechend der Windstärke und Richtung muß nun die richtige Menge an Schießpulver gewählt, sowie der Winkel der Kanone eingestellt werden. Habt ihr bei beidem ein glückliches Händchen, landet ihr einen Treffer auf der gegnerischen Burg, habt ihr dies nicht, so schießt ihr zu weit, in den Berg oder, bei einer ganz schlechten Einstellung, in eure eigene Burg. Nach eurem Schuß ist der Gegner am Zug.

So kämpft ihr euch Runde um Runde durch, bis entweder eine Seite aufgibt, oder einer der Könige vernichtet ist.
Und mit einem menschlichen Gegner geht es dann frei nach dem Motto “Der König ist tot, lang lebe der König” direkt wieder von vorne los. Denn Ballerburg hat ein hohes Suchtpotenzial.


[sup]Der König ist tot, lange lebe der König[/sup]
Fazit:

Heutzutage wird ja gelegentlich recht inflationär mit dem Begriff Klassiker umgegangen. Aber Ballerburg darf diesen Titel völlig zu Recht tragen. Dieses Spiel hat Suchtpotenzial und einen hohen Schadenfreudefaktor. Außerdem ist Ballerburg ein gutes Beispiel dafür, daß ein gutes Spiel auch ohne Grafikprotzereien bestehen kann. Die Original Version für den Atari ST kann kostenlos auf der Website des Entwicklers unter http://www.eckhardkruse.net/atari_st/baller.html runtergeladen werden. Ballerburg benötigt einen Monochrom-Monitor mit hoher Auflösung (für die heutigen HD-Freaks: Hohe Auflösung bedeutete damals 640x400 Pixel, was im Vergleich zu den PC-Monitoren dieser Zeit ein unglaublicher Luxus war) oder, falls kein ST zur Verfügung steht, einen Emulator. Der Entwickler bietet auf seiner Seite WinSTon an, ich persönlich bevorzuge allerdings STeem Engine.

Und wem monochrome Grafiken dann doch zu altbacken sind, für den gibt es ein tolles Remake für Windows, welches dem Original in puncto Charme und Spielspaß in nichts nachsteht: http://www.freegamesite.de/freegame/dow … rg/135.htm

Ihr solltet allerdings die Finger vom kommerziellen 3D-Spiel mit dem selben Titel lassen, denn dieses taugt nichts.

[video]http://www.youtube.com/watch?v=CHcoemBuUZ0[/video]

Titel: North & South
Hersteller: Infogrames
Genre: Strategie
Jahr: 1989
Plattform: Amiga, Atari St

Der Hintergrund
Das Spiel beruht auf dem amerikanischen Bürgerkrieg (1861 - 1865) zwischen dem industriellen Norden und dem eher landwirtschaftlicheren Süden. Dieser Krieg ist vielen vielleicht durch Bücher und Filme (z. B. Vom Winde verweht, Fackeln im Sturm, Gettysburg) oder die Comicreihe „Die blauen Boys“ (welche auch den Grafikstil des Spiels beeinflusste) bekannt. Als Folge dieses Krieges wurde die Sklaverei in den USA abgeschafft.

Der Spielstart
Gespielt werden können beide Seiten in dem Konflikt. Der jeweils andere Part kann dabei vom Computer oder einem zweiten menschlichen Spieler übernommen werden. Der Schwierigkeitsgrad kann direkt bei der AI, durch Zuschalten spezieller Events (Indianerüberfall, Unwetter, Verstärkungen) und bei den Jahreszahlen (mit jeweils anderer Startaufstellung) angepasst werden.

Die Übersichtskarte
Hier ziehen beide Generäle abwechselnd ihre Armeen. Eine Armee besteht dabei aus einer Kanone, einer Gruppe Kavallerie (3 Mann) und einer Gruppe Infantrie (6 Mann). Jede Armee kann dabei pro Spielrunde nur einmal in ein benachbartes Feld bewegt werden. Werden zwei Armeen auf das gleiche Feld gezogen, dann verstärken sie einander bis maximal zur dreifachen Stärke.

Wirtschaftssystem
Ein Wirtschaftssystem gibt es nicht. Am Ende einer jeder Runde fuhr die heimische Eisenbahn zwischen den eigenen Forts entlang und spielte anschliessend ein paar Goldsäcke in den Tresor. Hatte man genügend Goldsäcke durfte man eine neue Armee auf dem Spielfeld platzieren. War die Strecke von feindlichen Truppen besetzt, konnten diese den Zug erobern und das Gold stehlen.

Verstärkungen per Schiff
Neben dem Sparen auf neue Armeen, konnte auch die Besetzung einer bestimmten Hafenregion (ich glaub Alabama) für Nachschub sorgen. Während man die gekauften Armeen selbst platzieren konnte, erfolgt der Nachschub per Schiff immer auf das festgelegte Feld.

Indianer, Mexikaner, Unwetter
Waren diese Events aktiviert, könnte es von Zeit zu Zeit passieren, dass eine Armee, die sich auf einem falschen Feld befand, plötzlich von einem Zufallsereignis dezimiert wurde. Die Freude am Spiel wurde massiv gesteigert, wenn dies dem Gegner passierte.

Die Schlachten…
… konnte man vom Computer berechnen lassen. Aber wer tat das schon? Viel lustiger war es, die Schlachten selbst auszutragen. Dabei musste man zeitgleich die drei Waffengattungen Artillerie, Kavallerie und Infantrie geschickt gegen den Feind lenken. Während der menschliche Spieler immer nur eine Gruppe bewegen konnte und diese mühsam durchschalten musste, nutzte der Computer seinen Vorteil und bewegte gleiche alle drei Gruppen auf einmal (Während die heutige Jugend bei sowas über ein schlechtes Balancing jammert, sprach man früher von einer Herausforderung :wink: ). Bei verstärkten Armeen waren - bis auf bei der Artillerie - jeweils nur eine Gruppe auf dem Spielfeld, die restlichen Gruppen kamen erst bei totalem Verlust als Verstärkungen zur Hilfe.

Die Artillerie
Man steuerte gleichzeitig bis zu drei Kanonen. Der Abstand der Kanonen war dabei fest und alle Kanonen feuerten gleichzeitig. Die Reichweite wurde festgelegt, indem die Feuertaste entsprechend lang gedrückt wurde. Dadurch wurde die Feuerrate auf lange Distanz verringert, während auf kurze Distanz auch schnellere Schüsse möglich waren. Ein geübter Schütze konnte allein mit der Artillerie die Schlacht entscheiden. Die Anzahl der Schüsse war jedoch begrenzt.

Die Kavallerie
Obwohl die Kavallerie nur im Nahkampf Schaden anrichten konnte, war es möglich durch geschicktes Manövrieren dieser schnellen Truppen, die feindlichen Armeen effektiv niederzureiten. Einmal gestartet, bewegte sich die Kavallerie dabei immer in Richtung der gegnerischen Linie und verschwand anschließend im Off des Bildschirms, bevor sie wieder hinter den eigenen Reihen erschien. Sie rannte auch weiter, wenn der Spieler in der Zwischenzeit die Waffengattung wechselte, griff dann jedoch nicht an. Als Formationen für den Angriff konnte man zwischen der Kolonne („Gänsemarsch“, erforderlich zum überqueren der Brücken) und der Reihe wählen.

Die Infantrie
Langsames Fußvolk mit Gewehren, deren Reichweite auch noch begrenzt war. Kein General hat allein mit dieser Waffengattung gewonnen, außer der Gegner hat sie unterschätzt. Eine Salve der Infantrie konnte die anrückende Kavallerie stoppen und mit etwas Glück auch die feindliche Artillerie bedrängen. Meistens waren sie jedoch nur Kanonenfutter und starben im feindlichen Artilleriefeuer oder unter den Säbel einer geschickt bewegten Kavallerietruppe. Die 6 Soldaten waren dabei - je nach Formationen - in zwei Dreierreihen oder drei Zweierreihen aufgestellt.

Die Landschaften
Ob man auf offenem Feld, an den Ufern eines Flusses oder einer Wüstenschlucht kämpfte hatte Auswirkungen auf die Effektivität der Waffengattungen. Im offenen Feld konnte man die Vorteile der Kavallerie ausnutzen, indem man dem Beschuss der feindlichen Artillerie auswich und die gegnerischen Linien überrannte. Ein Fluss oder eine Schlucht schränkte die Bewegungsfreiheit der Kavallerie hingegen stark ein und ermöglichte es der Infantrie, diese Stelle leichter zu verteidigen. Häuser und Brücken konnten von der Artillerie zerstört werden und nicht selten endete der Angriff der Kavallerie dadurch plötzlich im Abgrund.

Überfälle auf Forts und Züge
Erreichte eine Armee ein feindliches Fort oder durchquerte ein Zug auf seiner Reise ein von Feinden besetztes Gebiet, dann musste man seine Qualitäten im Jump-and-Run-Bereich unter Beweis stellen. Frei nach dem Motto „Einer gegen Alle“ musste der Angreifer gegen die Zeit und gegen jede Menge Gegenspieler, Hindernisse und sonstige Überraschungen ans Ziel gelangen. Schaffte er es, konnte er das Fort (oder das transportierte Gold) in Besitz nehmen. Scheiterte er, dann hat er wenigstens anständig geheult.

titel: heroes of might and magic 2
hersteller: new world computing
genre: strategie
jahr: 1996
plattform: pc, mac

story
der könig ist tot, lang lebe der könig!
aber so einfach ist das nicht, denn niemand weiß, welcher der beiden söhne (roland und archibald) des verstorbenen kronenträgers zum herrscher ernannt werden soll. all diejenigen, die die entscheidung treffen könnten, sterben dazu noch auf ominöse weise und so bleibt die krone ohne haupt - bis… ja bis archibald sich als fiesling entpuppt, mit gewalt den tron besteigt und seinen bruder roland ins exil treibt.
vs. abgebildet: nicht die super mario bros.
das spiel im überblick
ob kampagnenspiel (mehrere durch die story miteinander verbundene level) oder einfach nur ne standardkarte - das spielprinzip ist das gleiche. zu beginn eines jeden spiels erhält der spieler ein kleines briefing - “etwa vernichte alle/einen bestimmten gegner”, “erobere burg xy” oder “finde den schatz in xy tagen”. danach findet sich der spieler, in form eines ritters auf einem pferd, auf einer unerforschten karte wieder. nun gilt es innerhalb der spielrunde möglichst klug zu agieren, um den auftrag zu erfüllen.
so sammelt man ressourcen, die für die errichtung diverser ausbauten der spielereigenen burg notwendig sind; bekämpft monster, um den helden aufzuleveln oder erforscht die umgebung nach schatztruhen, die u.a. sinnvolle gegenstände enthalten, die den helden zusätzlich aufwerten. jedoch muss bei all dem berücksichtigt werden, dass der held nur eine bestimmte bewegungsreichweite pro runde hat und es abzuwägen gilt, ob man sich eine ressource sichert oder den ork von nebenan angreift. kann sich der held nicht mehr bewegen, kann man die runde beenden und der nächste tag beginnt.

-> runde für runde entdeckt man immer mehr
das spiel im speziellen
hat man die karte in den ersten tagen so weit es geht erforscht, wird es knifflig, denn nicht jede monstertruppe auf der karte ist von anfang an besiegbar. also baut man sein schloss aus (pro runde darf man es nur 1x ausbauen), um neue truppen zu rekrutieren (die alle sieben tage “nachwachsen”) oder die vorhandenen truppen zu verbessern. oder man baut die magiergilde, um dem helden mächtige zaubersprüche beibringen zu können. allerdings braucht der held zum zaubern eine der 14 zusatzfähigkeiten, die durch das aufleveln des helden erworben werden können.

___weisheit: macht aus jedem narren eine blitzeschießende kampfbestie___navigation:[-]die wohl wichtigste fähigkeit auf karten ohne wasser[/-]
da der held allerdings nur 8 zusatzfähigkeiten auf einmal beherrschen kann, muss man sich schon alsbald entscheiden, welche zusatzfähigkeit er erlernen soll. eine derart getroffene entscheidung kann man nicht zurücknehmen, weswegen man sich zwei mal überlegen sollte, ob man dem helden zb die fähigkeit für mehr bewegungspunkte an land oder die fähigkeit für mehr bewegungspunkte zu wasser gibt.

hat man nach “ein paar wochen” eine schlagkräftige truppe zusammen und den helden so weit es geht gestärkt, gehts erst richtig los. runde für runde bekämpft man monster, besetzt ressourcenproduzierende gebäude, sammelt artefakte oder genießt einfach den duft eines abenteuers. allerdings darf man dabei den/die gegner nicht aus den augen lassen, denn der/die machen genau das gleiche -> geschicktes handeln ist also von nöten, um den auftrag zu erfüllen und das spiel zu gewinnen.

es kann der frömmste nicht in frieden leben…WENN MAN SELBST 25 SCHWARZE DRACHEN HAT!!!

kämpfen und zaubern
das kampf- und zaubersystem erhält seinen reiz durch die schiere fülle an möglichkeiten einen kampf zu bestreiten. da jede truppenart seine eigenheiten hat (manche können fliegen, manche schießen, manche sich weiter bewegen), sind viele taktische möglichkeiten gegeben - fliege ich zum gegner und opfere damit meine feen oder schieße ich mit dem elfen erst einmal die monster nieder oder mache ich einen sturmangriff? unterstützung bekommt der held dabei von seinem zauberbuch, welches dem helden zb ermöglicht blitze zu schießen, die verteidigungs-/angriffsfähigkeit der truppen zu erhöhen, die eigenen truppen zu heilen oder gegner erstarren zu lassen. deshalb ist kein kampf wie der andere und so manch vermeintlich kleiner fehler auf dem schlachtfeld entscheidet über sieg und niederlage.

oben: es ist fütterungszeit

warum ich es mag
der wiederspielwert ist extrem hoch, da es zig standartkarten gibt und die monster und gegenstände via “random seed” jedes mal anders sind. besonders der kampf gegen monster macht viel spaß, da man abwägen muss, ob man ein monster bewegt oder nicht und welcher zauberspruch mir im speziellen helfen könnte.

Titel: Unirally (EU) / Uniracers (US)
Hersteller: DMA Design / Nintendo
Genre: Rennspiel
Jahr: 1994
Plattform: Super NES

[video]http://www.youtube.com/watch?v=woUGi98xav0[/video]

Die Story:

Unirally ist ein recht seltsames Spiel. Man fährt Rennen mit einem… äh… führerlosen Einrad, und das auch noch in einer seitlichen 2D Perspektive. Klingt bescheuert? Ist es eigentlich auch! Aber das muß ja nichts heißen…
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Im Looping[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Im Inline-Twist[/sup][/zelle][/zeile]
Das Spiel:

Im Hauptmenü legt man zunächst fest, ob man das Spiel alleine oder zu zweit spielen möchte. Anschließend wählt man sein Einrad aus. Jedes Einrad hat seine eigene Farbe und einen Namen, ansonsten unterscheiden sie sich nicht voneinander. Die Namen können auch editiert werden. (Wer wollte nicht immer schon mal ein Einrad nach sich benennen?) Weiter geht es mit der Auswahl der Rennklasse. Beim ersten Spielstart ist nur die unterste Klasse zugänglich, alle weiteren müssen freigespielt werden.

Jede Klasse besteht aus verschiedenen Disziplinen wie Beschleunigungsrennen auf gerader Strecke, Stunts in der Halfpipe oder Kopf-an-Kopf-Rennen auf Rundkursen. Hat man sein gewünschtes Rennen gewählt heißt es auch schon “Gentleman, start your unicycle” und das Rennen beginnt.


[sup]Spannende Kopf-an-Kopf-Rennen[/sup]
Wie steuert man aber nun ein solches Rennspiel? Am besten lässt sich Unirally mit einem bekannten Jump 'n Run aus dem Hause Sega vergleichen, nämlich Sonic the Hedgehog. Während der Countdown zum Start läuft, wird dem Spieler die Richtung angezeigt, in der das Rennen gefahren wird. Schaltet die Ampel auf grün, drückt man nun das Steuerkreuz in die entsprechende Richtung. Die Geschwindigkeit muß zusätzlich durch Stunts erhöht werden, um den Gegner nicht davonziehen zu lassen. Dazu betätigt man die Sprungtaste, und kann in der Luft verschiedene Drehungen um die eigene Achse ausführen. Landet man wieder auf seinem Rad, gibts einen Geschwindigkeitsschub, landet man dagegen auf dem Kopf (bzw. dem Sattel) verliert man Geschwindigkeit.

Zu beachten ist dabei allerdings, daß nicht jede Streckenpassage für Stunts geeignet ist. So gibt es Steigungen, Gefälle, Loopings, Inline Twists etc. auf denen ein Stunt eigentlich immer mit einem Sturz endet. Zur besseren Orientierung sind die verschiedenen Streckenteile verschiedenfarbig gekennzeichnet. Ein grüner Untergrund bedeutet gefahrlose Stunts, ein gelber Untergrund warnt vor einem bevorstehenden Hindernis, und auf einem roten Streckenteil sollte man Stunts besser unterlassen.


[sup]Manchmal gehts hoch hinaus[/sup]
Sind die Rennen in den unteren Klassen noch sehr einfach zu meistern, liefert man sich in den höheren Klassen knallharte Zweikämpfe und die Rennen werden oft nur um Zehntelsekunden entschieden. Bereits ein einziger Fehler kann hier den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Grafisch bietet Unirally nicht viel. Die Einräder sind zwar schön animiert und drehen sogar den Sattel zurück, wenn ein Gegner aufschließt, ansonsten gibt es aber nichts interessantes zu sehen. Kompensiert wird das ganze aber durch das hohe Spieltempo, welches gar keine Zeit für Ablenkungen durch Eyecandy zulässt.
Musikalisch hingegen wird einiges geboten. So werden die Rennen von schnellen Klägen begleitet, die das Spielgefühl wunderbar komplettieren. Zusammen mit einer präzisen Steuerung ergibt sich so ein rundum gelungenes Spiel.

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Stunts sind wichtig…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…um den Gegner hinter sich zu lassen[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:

Wer sich partout nicht vorstellen kann, daß ein solches Rennspiel funktionieren kann, dem empfehle ich auf jeden Fall ein Probespiel. Unirally macht sowohl alleine, als auch mit einem Freund zusammen im Splitscreen einen Heidenspaß. Dies dürfte in erster Linie mit seiner einfachheit zusammenhängen. Wer jemals ein 2D-Jump 'n run gespielt hat, der wird auch Unirally sofort beherrschen. Und dank des tollen Soundtracks kommt wirklich Laune auf. Ein Spiel, das sich hervorragend für Partys eignet, aber auch so zwischendurch immer mal wieder in den Modulschacht des Super NES findet.

Noch eine kleine Anekdote am Rande:
Kurz nach der Veröffentlichung von Unirally hat die Animationsfirma Pixar ein Verkaufsverbot erwirkt. Denn Pixar war der Meinung, daß DMA Design (heute Rockstar North) das Design der Einräder von Pixars Film Red’s Dream plagiiert habe.
Trotzdem besitzt das Spiel heute keinen Seltenheitswert, da es sich bis zu dem Verbot gut verkaufte.

??? (Tetris)
oder … “für jeden Klotz gibt’s eine Lücke”


[ul]
[li]Titel: Tetris (???)[/][/li][li]Hersteller: Spectrum Holobyte, Inc. (u.a.)[/][/li][li]Genre: Strategie, Puzzle[/][/li][li]Jahr: 1987[/][/li][li]Plattform: Amiga, Amstrad CPC, Apple IIgs, Atari ST, Commodore 64, DOS, …[/][/li][li][i]Voraussetzungen: /i CPU:8088 / 8086, DOS 1.0 to 2.11, 256 KB RAM, 3.5" Floppy Disk, 5.25" Floppy Disk, Grafik: CGA, EGA, Hercules, Tandy / PCjr[/][/ul] [/li]
[sup]Titelscreen (Amiga)[/sup]

Für das bessere Lesegefühl … Video im spoiler beim Lesen laufen lassen :mrgreen:
[spoiler][video]http://www.youtube.com/watch?v=NmCCQxVBfyM[/video][/spoiler]

Die Story und die Historie:
… sind fast spannender, als das Spiel es je sein könnte.
1984 setzte sich der russische Programmierer Alexei Paschitnow während seiner Arbeit an der Moskauer Akademie der Wissenschaftenan an seinen Computer und beschloss, mal eben nicht die üblichen Programmabläufe zum x-ten Male durchorgeln zu lassen. Stattdessen grübelte er über eine Möglichkeit der Entspannung am Arbeitsplatz mit den vorhandenen Mitteln nach. Und das waren in diesem Fall die Rechner.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Der Elektronika 60 …
… der Vater der modernen Konsole[/sup][/zelle]
[zelle][sup]“Tetris-origin”, einfarbig, Ascii-Grafik, kurzum …
… unerreicht.[/sup][/zelle][/zeile]
Paschitnow ersann ein Spiel, das in seiner Schlichtheit kaum zu überbieten war:
Geometrische Figuren den Buchstaben I, J, L, O, S, T und Z nachempfunden, bestehend aus jeweils vier Quadraten …

[sup]Die Steine des Anstosses … (Amiga)[/sup]
… fallen von der oberen Kante eines Spielfeldes in einem festgelegten Tempo nach unten. Der Spieler hat nun die Aufgabe, die Teile im 2dimensionalen Raum zu drehen und nach rechts oder links zu verschieben, um sie passgenau am unteren Spielfeldrand zusammenzufügen. Dafür werden dem Spieler Punkte gutgeschrieben. Entsteht beim zusammenfügen eine (oder mehrere) horizontale und geschlossene Linie(n), dann verschwindet diese Steinreihe und die darüberliegenden rutschen nach. Das … ist eigentlich schon alles. Und da jede Figur aus 4 Quadraten bestand, und Wissenschaftler gerne mit lateinischen oder griechischen Ausdrücken um sich werfen und “vier” auf griechisch “tetra” heisst … war der Name des Spieles schnell gefunden … “TETRIS”.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Amiga … Level 9
(Spectrum Holobyte)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Alexei Leonidowitsch Paschitnow[/sup][/zelle][/zeile]
Einer von Paschitnows Freunden, Vadim Gerasimov, portierte das Spiel später vom Elektronika auf einen IBM-PC. Im weiteren kamen dann Farben und die unverwechselbaren Sounds hinzu. Paschitnow wurde nach der Fertigstellung von seinen Kollegen beim gemütlichen Zocken erwischt und schon kam es, wie es kommen musste:

Der unaufhaltsame “Eyh-wat-hastn-du-da-will-auch-haben”-Effekt trat ein. Und da Paschitnow das Spiel zum Vergnügen und nicht aus kommerziellem Interesse programmiert hatte, gab er sein Spiel an jeden Kollegen weiter, der daran Interesse zeigte, … und die wiederum taten selbiges mit gleichen Nachfragen anderer Kollegen. Und damit war Paschitnow neben dem Programmierer eines der bekanntesten Spiele auch gleichzeitig noch einer der Urväter des “Open Source”-Gedanken und des Filesharing. Tetris verbreitete sich unter russischen Rechnern wie der “I-love-you”-Virus es nie vermocht hatte. Bald gab es keinen Rechner, auf dem Tetris nicht mindestens einmal gelaufen war.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Die eigentliche Spielegrafik
änderte sich bei den Klonen selten …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]aber der Hintergrund (*sabber)[/sup][/zelle][/zeile]
Und nicht nur da. Ungarn - als eines der Mitgliederländer des sozialistischen Wirtschaftsverbandes - war das Tor zum Westen für Computertechnologie. Auf einer Fachmesse (wo einer der Aussteller das Spiel am Stand daddelte) fiel es Robert Stein von Andromeda Software auf, der sofort Interesse bekundete. Da man dem Spiel im Ostblock keinen großen Marktwert beimaß, bekam Stein das Spiel für relativ kleines Geld. Einer von Steins Kunden war die Softwareschmiede “Spectrum HoloByte” in Kalifornien.

Und so begann der Siegeszug von tetris in der westlichen Welt. Jedenfalls fast. Stein nahm Kontakte mit als seinen Kunden auf: Konsolen-, PC- und Arcade-Software-Entwickler. Er hatte Verträge mit fast jedem entsprechenden Unternehmen in der Hand bis … ein Fax ankam. Die russische Agentur “Elorg”, in der Sowjetunion zuständig für die Vergabe von Lizenzen an ausländische Unternehmen, hatte endlich den Gong gehört und den Söhnen von Väterchen Frost fiel siedendheiss ein, das da ein Klassenfeind mit russischen Eigentum Kohle scheffeln wollte. Elorg hatte nämlich herausgefunden, das Stein keine Lizenz besaß, ergo auch keine weitergeben konnte und diesem schwante nun, das sein komplettes Geschäft die Wolga runterging.

Stein fetzte wie ein Wiesel auf Exstasy nach Moskau und schaffte es, Elorg die Lizenz für Personal- und Heimcomputer abzuringen. Da aber der grosse Markt zu der Zeit auf Konsolen aufbaute, nahm Stein Kontakt mit Atari auf, die sich erklärten, das Spiel zu produzieren, sich aber absolut nicht bewusst waren, das es für Konsolen gar keine Lizenz gab. Und damit hatte Tetris den nächsten Meilenstein gelegt: der erste große Fall von Raubkopieren mit wirtschaftlichem Hintergrund. (Shayz Filesharing, wa?) :mrgreen:

Mittlerweile wurde das Spiel produziert und schlug ein wie eine Granate. Wie auch im Ostblock spielte jeder Tetris. Und auch andere Firmen wollte an die Lizenzen. Vertreter von Nintendo, und aus dem japanischen Markt liefen bei Elorg Sturm … just zu dem Zeitpunkt, wo Stein nach Moskau flog, um seine Lizenzen zu verlängern. Da aber lag der Hase im Pfeffer: Die Zahlungen waren bei Elorg nie eingegangen was die Russen ziemlich verstimmte und Stein ein denkbar schlechtes Blatt gab. Ebenso anwesend war Kevin Maxwell, der Sohn von Robert Maxwell, dem Inhaber des britischen “Mirrorsoft-Unternehmens”, die damals von Stein die Lizenzen für den britischen Konsolenmarkt erhielten (und eben doch nicht, weil Stein sie ja nicht hatte). Weder Stein, noch Maxwell noch Henk Rodgers (Nintendo), haben sich bei diesem Termin je gesehen, weil die pfiffigen Russen die Streithähne nicht zusammentreffen lassen wollten.

Die Angelegenheit geriet immer mehr zum Politikum, den Maxwell sen. war neben seinem Job als Firmenboss auch noch ein guter Freund von Gorbatschow und drohte in einem Fax an den Leiter der Untersuchungskommission des obersten Sowjets bei Elorg - Nikolai Belikow - , bei Gorbatschows Besuch '89 in London mal kurz ein paar Dinge gerade zu machen.

Is’ Euch schon schwindlig? :mrgreen:

Also weiter …
Im Laufe des Lizenzengerangels teilte Nintendo Atari mit, das man die Lizenzen nie erhalten hatte. Atari versuchte seine Millionenverluste, die sie schon in die Entwicklung und Vermarkung gesteckt hatten, mit einem Prozess einzuklagen und drohte, Nikolai Belikow als Zeuge auftreten zu lassen. Belikow wurde vor seinem Abflug vor einen staatlichen Ausschuss zitiert, in dem man dem Jungen kurzfristig die Durchgelsedene auf den Tisch legte (sinngem.): Würde Atari den Prozess gewinnen, würde man ihn persönlich für alle finanziellen Konsequenzen, die auf die Sowjetunion zukamen, haftbar machen. Ende vom Lied: Atari verlor den Prozess, musste Millionen von Konsolen in den Lagern einstampfen und … ging pleite.

Tetris is super, ne? Hat mehr angerichtet als einige Kriege auf der Welt …

Und Paschitnow? Da im Ostblock alles Volkseigentum war, erhielt Paschitnow selbst nichts aus dem Umsatz und den Lizenzen (ausser einem 386er als Geschenk). 1991 entschloss er sich in die USA auszuwandern und arbeitete seit dem in Seattle bei Microsoft. Als später die Rechte an Tetris ausliefen, bekam er wenigstens (als tatsächlicher Rechteinhaber) noch einiges an Tantiemen, aber die Hochzeit des Verkaufs war vorbei.

Das Spiel:
Ist - sieht man es im Spiegel seiner Entstehung - ein Spiel, das man wirklich nur geniessen kann. Dieses Spiel hat mehr in der Welt bewegt als jedes andere, … sein Programmierer war nicht von finanziellen Interessen geprägt, er hat es wirklich “just for fun” und zur Freude der Menschen geschaffen, es wurde fast zu einem ähnlichen Stolperstein wie die “Berliner Mauer” zwischen den Blöcken und … machte Unternehmen reich und stürzte andere in den Ruin.

Fazit:
Mal kurz den “Spielsnack” zwischendurch? Die kleine Gehirnverknotung auf dem Weg zur Arbeit? Dann ist Tetris das richtige … auf dem Gameboy, auf dem Handy, auf dem was-weiss-ich. Es ist überall erhältlich.

Klone
Das Spielprinzip von Tetris blieb über alle Systeme und Klone unverändert … und doch gab es einige Spiele, die das Prinzip oder die Perspektive entscheidend veränderten:

3D-Tris - Tetris im 3dimensionalen Raum … wie auch …
Blockout - 3D-Tetris von oben …
Tetrinet - Tetris im Netzwerk …
ghextris - Völlig andere Eliminationsphysik …
Quadrapop - Tetrisklon mit Noten (Handygame)
GNOMETRIS - Tretis für Linux/GNOME
Flobopoyo - der wohl beste Klon. Windows oder Linux … Tetris mit dem Fiesheitsfaktor … :mrgreen:
Tetris tutorial in C++ - Tetris zum selberbasteln

Und hier die Version, die der Fernsehkritiker bevorzugt: Tetris für Anfänger

Und noch viele andere mehr …

Und wem das noch nicht reicht, hier einige Stücke aus der …

TETRIS-MANIA
(gespoilert, um die Ladezeit des Posts nicht so aufzublasen)
[spoiler][zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Tetris-Appartments
i[/i][/sup][/zelle]
[zelle][sup]Tetris-Regal
(modulartig veränderbar)[/sup][/zelle][/zeile]

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]immer den richtigen Klotz am Hals …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]… oder am Handgelenk …[/sup][/zelle][/zeile]

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]wohin verschwindet wohl die
vollständige Reihe?[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Für die Kühlung der Cola beim Zocken …[/sup][/zelle][/zeile]
Und für die Freunde des bewegten Bildes … Tetris kann man auch im grossen Stil spielen:

[video]http://www.youtube.com/watch?v=G7Ly2AY-TUc&feature=related[/video]
[sup]Berliner spielen Tetris anders …[/sup]

[video]http://www.youtube.com/watch?v=G0LtUX_6IXY&NR=1[/video]
[sup]Auch 'ne Art die Kirche vollzukriegen …[/sup] :mrgreen:[/spoiler]


Und noch immer wartet die Fangemeinde auf den Post des Meisters … :mrgreen:

Titel: Virtual Hydlide
Hersteller: T&E Soft / Atlus / Sega
Genre: Action Adventure / Role-playing Game
Jahr: 1995
Plattform: Sega Saturn


[sup]Los gehts im Wäldchen[/sup]
Die Story:

Prinzessin Prinzessin…

Sie geht in ihrem Schloß umher und denkt an ihr Königreich und ihren Helden. Sie wird die Königin des Reiches sein, und sie hat bereits ihren Gemahl ausgesucht. Sie sind der mutigste und treuste Untertan des Reiches. Es ist nicht nur passend, daß Sie an ihrer Seite regieren, es ist auch der Prinzessin und Ihr Wunsch.

Eine Wolke braut sich über dem Schloß zusammen, Blitz und Donner hüllen die Brüstung ein. Die Schloßmauern, dicke Steinblöcke, die von Mörtel und Schutzsprüchen zusammengehalten werden, zerreißen wie Papier. Ein Wesen mit dunklen Augen und einem Atem so heftig und heiß wie ein Hochofen verzerrt sein Gesicht zü einer höhnisch lächelnden Grimasse.

Sie kommen kurze Zeit später am Schloß an. Die Ruinen geben wenig Aufschluß über das, was sich ereignet hat. Sie wissen nur, daß sie verschwunden ist. Geraubt von einer starken, bösen Macht. Sie können sie fühlen - sie lebt noch. Und mehr brauchen Sie nicht zu wissen. Sie werden der Spur folgen, alles bekämpfen was versucht, Sie aufzuhalten, und das Böse vernichten, das Ihre Königin von ihrem Königreich - und von Ihrer Seite geraubt hat.

Quelle (inkl. Fehler): Virtual Hydlide Instruction Manual

[video]http://www.youtube.com/watch?v=itNiq0vQ23E[/video]
[sup]Das Intro von Virtual Hydlide[/sup]
Das Spiel:

Virtual Hydlide ist ein Remake des MSX Hydlides. Statt einer Vogelperspektive geht es diesmal in die dritte Dimension. Aber fangen wir vorne an:
Nach den Logos bekommt man das Eröffnungsvideo zu sehen. Erklärt wird hier rein gar nichts. Man sieht, daß ein Monster das Schloß überfällt, und die Prinzessin in drei kleine Elfen zerspringt. Warum? Keine Ahnung. Ist halt so. Lediglich der Attract Mode liefert hier eine Erklärung, aber glauben die Entwickler wirklich, daß jemand darauf wartet?

Im Hauptmenü kann man nun ein neues Spiel beginnen, ein gespeichertes Spiel laden und im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad wählen. Der Unterschied zwischen den Schwierigkeitsgraden besteht darin, daß dem Spieler in der leichtesten Stufe eine komplette Karte inkl. der Positionen der Dungeons zur Verfügung steht, im schwierigsten Modus nicht. An der Stärke der Gegner ändert sich hingegen nichts.

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Die Karte[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Die Spielfigur in ihrer ganzen “Pracht”[/sup][/zelle][/zeile]
Wird ein neues Spiel gestartet, so wird jedes mal eine komplett neue Karte generiert. Auch einige Dungeons werden per Zufallsgenerator erstellt, und so ändert sich jedes mal die Position der Schatzkisten und der Monster. Die Idee an sich ist äußerst gut.

Nun wird man auf die Weltkarte gesetzt und kann sich auf die Suche nach… ja nach was eigentlich machen? Auf der leichten Schwierigkeitsstufe zeigt nun die Karte das erste Ziel an, einen Friedhof. Also macht man sich auf die Socken, und jetzt fängt der Spaß an. Die Grafik kann nur als fürchterlich bezeichnet werden. Selbst für 1995er Standards ist dies eine Zumutung. Alles ist grobpixelig, der Held (ein Schauspieler-Sprite) bewegt sich, als hätte er sich in die Hose geschissen und die Framerate ist jenseits von gut und böse. Als ich das Spiel zum ersten mal gespielt habe dachte ich, ich hätte eine Fehlpressung erwischt. Aber nein, das Spiel ist tatsächlich so programmiert.

Nachdem man sich bis zum Friedhof geruckelt hat, betritt man diesen (nach einer “kurzen” Ladepause). Was ist nun zu tun? Immer noch keine Ahnung. Weder gibt es Texteinblendungen, noch eine Sprachausgabe, die irgendwelche Hinweise auf die Aufgabe liefern. Man läuft also kreuz und quer über den Friedhof, findet hier und da etwas Gold oder eine neue Waffe, und ist ansonsten ziemlich ratlos. Entweder man beendet nun das Spiel, oder man findet durch Zufall heraus, daß man einige der Grabsteine öffnen kann, vorrausgesetzt, man steht exakt mittig zu ihnen, was gar nicht so einfach ist. In einem der Grabsteine findet man ein Kreuz, es ertönt ein Jingle und man steigt einen Level auf.

So funktioniert das Levelsystem in Virtual Hydlide. Man levelt nicht, indem man Gegner tötet und so Erfahrung sammelt, sondern nach jedem Dungeon werden automatisch 100 Lebenspunkte addiert. Das macht die Gegner, die sich auf der Weltkarte befinden nahezu überflüssig, denn außer Punkten gibt es nichts für einen besiegten Gegner. Wobei die Punkte doch wichtig sein können. Denn statt einer Währung gibt es in Virtual Hydlide nur Punkte. Nachdem ich mein erstes Gold gefunden habe, hab ich ewig und drei Tage im Inventarmenü nach meinem Goldstand gesucht. Ergebnis: Es gibt keinen. Denn findet man beispielsweise 2500 Goldstücke, werden dem Spieler dafür 2500 Punkte gutgeschrieben. Warum zur Hölle kann man dann nicht gleich 2500 Punkte finden?

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Bereit für Tschaikowskis Schwansee[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Im Darkroom mit rosa Ritter[/sup][/zelle][/zeile]
Stirbt der Held, so kann man seinen Namen in eine Highscoreliste eintragen. Toll, oder? Das scheint der einzige Zweck der Punkte zu sein. Scheint deshalb, weil weder das Spiel, noch die Anleitung in irgendeiner Weise darauf hinweisen, daß sich hinter dem Punktestand mehr verbirgt, als man auf den ersten Blick vermutet.

Es gibt nämlich auf der Weltkarte einen großen Kristall, bei dem man für seine Punkte Rüstungen, Waffen und magische Gegenstände kaufen kann. Dieser Ort wird sogar als Dungeon auf der Karte angezeigt, allerdings wird man niemals dort hingeführt. Ich habe erst durch einen Walkthrough von diesem Ort erfahren, denn ganz ehrlich: Wer merkt sich schon, welche Orte er auf der Karte bereits besucht hat, und welche nicht? Vor allem dann, wenn alle Dungeons durch einen gelben Punkt ohne jeden weiteren Hinweis markiert werden, und man ohnehin nach jedem Dungen den nächsten Ort vorgegeben bekommt?

Kommen wir zum Inventarmenü. Eine gute Idee ist, daß der Spieler nur ein bestimmtes Gewicht tragen kann, und auch nur Waffen und Rüstungen mit einem bestimmten Gesamtgewicht benutzen kann. Ist das Schwert also bereits sehr schwer, kann man nur eine leichte Rüstung verwenden und umgekehrt. Wie gesagt, die Idee ist gut, die Umsetzung aber mal wieder katastrophal. Denn läd man sich zu viel Gewicht auf, wird der Spieler langsamer. Und wie verlangsamt man den Spieler? Indem man die Framerate noch weiter runterschraubt. Das geht soweit, daß die Framerate bei zu großem Inventargewicht auf bis zu 5 FPS einbricht. Und dies ist weder ein Witz, noch ein übertriebener Spruch, das ist eine traurige Tatsache.

Zurück zu den Dungeons. Bei den Dungeons geht es immer darum, einen Gegenstand zu finden, der für den weiteren Verlauf des Spiels wichtig ist. Was genau zu tun ist wird niemals erwähnt. Bei manchen Dungeons muß ein Boss besiegt werden, bei anderen wiederum nicht. Viele Dungeons können nur mit speziellen Artefakten wie z.B. der “Brille der Wahrheit” gemeistert werden. Auch die Bossgegner können oft nur mit speziellen Waffen oder magischen Gegenständen besiegt werden. Auch hier werden niemals Hinweise gegeben. So kann zum Beispiel ein Vampir nur besiegt werden, wenn man ein Kreuz trägt (recht logisch). Ein Drache hingegen kann nur mit einem schwarzen Schwert vernichtet werden, und das, obwohl es ein Drachenschwert gibt (alles andere als logisch).
Kommt ihr zum Endgegner, ohne die richtige Waffe zu haben, könnt ihr den ganzen Weg durch die (sehr großen) Dungeons zurücklatschen, und die richtige Waffe finden. Wo? Ist doch euer Problem.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Wo bitte gehts zu einem anderen Spiel? [/sup][/zelle]
[zelle][sup]Ich habe eine Elfe gefunden gähn[/sup][/zelle][/zeile]

Habt ihr den Endgegner besiegt, bekommt ihr den nächsten Gegenstand und, wie könnte es auch anders sein, dürft den ganzen Weg duch den Dungeon zurücklatschen. Einfacher ist es, an dieser Stelle das Spiel zu speichern und Selbstmord zu begehen, denn wenn ihr das abgespeicherte Spiel ladet, steht ihr wieder automatisch am Anfang des Dungeons. Ein Spiel, bei dem ich regelmäßig Selbstmord begehe, um den Spielverlauf zu beschleunigen, ist ein schlecht gestaltetes Spiel. Ist das eigentlich niemandem bei T&E Soft aufgefallen?

So nimmt das Spiel seinen Lauf. Ihr erkundet Dungeons, findet irgendeinen Müll, geht zum nächsten Dungeon, findet noch mehr Müll und irgendwann habt ihr den Endgegner vor euch. Ist dieser besiegt, verwandeln sich die drei Elfen zurück in eure geliebte Prinzessin und…

…EUER HELD FÄLLT VOR IHR AUF DIE KNIE! Nein wirklich, ist das deren Ernst? Nachdem ich stundenlang mit vollgeschissenen Hosen durch die Gegend geruckelt bin, weil die werte Dame meint sich entführen lassen zu müssen, darf ich mich auch noch vor ihr in den Dreck schmeißen???

Ganz ehrlich, dieser Held muß entweder ein Masochist sein, oder die Frau ist einfach eine Granate im Bett. Wobei ich auf ersteres tippe, denn schließlich kämpft unser Held ja auch im blauen Ballett-Tutu…


[sup]Jetzt gibts mit dem dicken Prügel. Für wen auch immer…[/sup]
Fazit:
Virtual Hydlide war das letzte, was wir von der Hydlide-Serie zu sehen bekommen haben. Und das ist auch gut so. Denn das Spiel ist eine Katastrophe. Es gibt viele gute Ideen, wie die zufällig generierte Weltkarte oder die Begrenzung des Inventargewichts. Auch die Musik ist wirklich gut gelungen. Aber der Rest…

Die Steuerung ist miserabel, die Grafik eine Beleidigung fürs Auge und warum zum Teufel gibt es nichts, was die “Geschichte” in irgendeiner Form erzählt? Es gibt keinerlei Motivation dieses Spiel zu spielen. Alles ist kryptisch, nichts ergibt irgendeinen Sinn, alles in allem zusammengefasst: Das Spiel macht keinen Spaß.

Erstaunlicherweise gibt es trotzdem eine recht große Fangemeinde dieses Spiels. Auch ich habe es durchgespielt, ohne zu wissen, warum. Wahrscheinlich wollte ich mir einfach nur selbst beweisen, daß mich dieser Müll nicht klein kriegen wird.

Allen anderen rate ich definitiv davon ab. Eines der schlechtesten Spiele für den Sega Saturn. Und wer jetzt immer noch nicht überzeugt ist, hier ein Video von Virtual Hydlide in Aktion:

[video]http://www.youtube.com/watch?v=bZC9_OXIlzQ[/video]

Versucht mal bei Unirally den Namen Sonic einen der Einräder zu geben… :mrgreen:

Die Tetris-Geschichte ist in der Tat toll. Habe da letztes Jahr mal einen ausführlichen Artikel in der Lotek64 #31 geschrieben:
http://lotek64.com/main/download.php

Ich bin ein absoluter Retro-Freak. Nicht nur die ganzen alten Lucas-Arts-Adventures (Monkey Island, Sam & MAx etc.) oder ähnliche wie Leisure Suit Larry, auch klassiche Ego-Shooter wie Dom, Quke, Blod, Rdneck R*mpage und zahllose andere Spiele aus vergangenen Tagen gehören zu meinem Repertoire. Btw: Hier wurde am Anfang zugleich das Horroradventure Phantasmagoria erwähnt, auhc ein klasse Titel, aber hat hier jemand schonmal von einem Spiel mit ähnlichem Konzept mit dem Namen “Harvester” gehört und kann mir vllt. was dazu sagen? Habe davon nämlich gelesen und wollte nunmal nachfragen ob es ebenfalls zu empfehlen ist.

Ich könnte mir jetzt nen Wolf zu Harvester schreiben. Aber ich mach es nicht. Denn es gibt eine neun jahre alte kleine Fansite zum Spiel mit einigen Infos. Die wurde seitdem übrigens nie wieder aktualisiert. :mrgreen:
http://www.digifx-harvester.de.vu/

Ist aber trotzdem ausführlich und gibt n recht guten Einblick. Danke dir auf jeden Fall dafür 8)


Titel: FreeSpace 2
Entwickler: Volition, Inc.
Hersteller: Interplay Entertainment
Genre: Raumkampfsimulation
Jahr: 1999
Plattform: PC (Windows, später auch Linux & Mac)

1999, ein Jahr, in dem sich das langsam das Ende eines traditionsreichen Genres anbahnt. Die noch kleine Spieleschmiede Volition Inc, eines der beiden Studios, das aus der Spaltung von Parallax Software (bekannt für die Klassiker Descent 1 & 2) hervorgegangen ist, brachte ein Jahr zuvor ihr Erstlingswerk Descent: FreeSpace – The Great War über den Publisher Interplay auf den Markt. Die Kritigen waren durchweg positiv, sodass man mit der Entwicklung eines Nachfolgers begann. Das Ergebnis nannte sich FreeSpace 2 und ist der bis heute einzig wahrnehmbare Lebensfunke eines einst so erfolgreichen und weltweit geliebten Genres.

Die Story:
FreeSpace-Zusammenfassung (überwiegend aus der deutschen Wikipedia): [spoiler]

Das in USA unter dem Namen Descent: FreeSpace – The Great War veröffentlichte Spiel beschreibt den Krieg der Menschen, die sich zu der Galaktisch Terranischen Allianz (GTA) zusammengeschlossen haben, gegen die Vasudaner, humanoide Lebewesen. Ein Ende dieses Konflikts ist nicht in Sicht, seit mehreren Jahren finden Kämpfe in denselben Gebieten statt.

Es taucht jedoch eine alte, scheinbar übermächtige Rasse, die Shivaner, auf und überrennt ohne große Verluste Systeme der Terraner und Vasudaner. Ihre technologische Überlegenheit zeichnet sich am Anfang durch Schilde aus, welche die GTA / Vasudaner noch nicht besitzen, im späteren Spielverlauf durch eine hohe Truppenzahl und überlegenen Schiffbau. Menschen und Vasudaner verbünden sich, da die Shivaner von einem riesigen Großkampfschiff aus operieren (SD Lucifer), welches in der Lage ist, ganze Planeten zu entvölkern. Die Lucifer wird am Ende zusammen von und Terranern und Vasudanern vernichtet und die werden Shivaner zum Rückzug gewzungen.
[/spoiler]
[video]http://www.youtube.com/watch?v=khIWdolT9xY[/video]

FreeSpace 2 ist 32 Jahre nach den Ereignissen aus Descent: FreeSpace - The Great War angesiedelt. Die Shivaner sind zurückgedrängt, die Menschen, die seit der Schlacht gegen die SC Lucifer von Erde abgeschnitten sind, und die Vasudaner, deren Heimatplanet Vasuda Prime im Krieg ausgelöscht worden ist, haben eine Allianz (kurz GTVA) geformt. Allerdings gibt es trotz des Rückzugs der Shivaner Probleme: die Neo Terran Front (kurz NTF) unter der Führung von Admiral Bosch, eine Widerstandsgruppe gegen die neu geformte Allianz, droht die Menschen in ein internes Chaos zu stürzen. Eine groß angelegte Offensive der terranischen Streitkräfte mit den alliierten Vasudanern gegen die NTF verläuft gut, bis man in einem kürzlich entdeckten Nebel verstärkte Shivaner-Präsenz wahrnimmt. Man verliert wenig später eine Hand voll Schiffe bei einem Erkundungsflug. Die Shivaner schicken eine Flotte ins Feld, die ihren ersten Angriff wie einen Spährtrupp wirken lassen - der zweite große Krieg beginnt.

Das Spiel:
Wie auch im ersten Teil dient man als Pilot eines Raumjägers in der terranischen Flotte. Das Gameplay orientiert sich dabei stark an den Vorgänger bzw. an Wing Commander: Schnelle und im Vergleich zu I-War eher arcardige, aber keinesfalls anspruchslose Dogfights, die man intensiver kaum erlebt hat. Jede Mission wird durch eine animiertes Missionsbriefing vorgestellt. Im Anschluss darauf lassen sich die Schiffe und die Bewaffnung der ganzen Staffel frei wählen - sehr löblich. Mit der Zeit wechselt man die Geschwader und erhält Zurgiff auf immer mehr Waffensysteme und Jäger- und Bombertypen. Gleich in der ersten Mission eskortiert man einen Konvoi und wird Zeuge, wie ein NTF-Kreuzer von den Vasudanern zerstört wird, was die folgende Offensive einleitet. Die Missionen sind im ganzen abwechslungsreich und dank vieler Wendepunkte spannend gestaltet worden. Nicht immer verlaufen die Schlachten wie geplant. :wink: Vom Kriegsverlauf wird zwischen den Missionen in vertonten Briefings berichtet und bringen somit die Story voran. Richtige Cutscenes gibt es nur weniger, allerdings werden diese von NTF-Anführer Admiral Bosch in Form eines Monologs begleitet - eine recht ungewöhnliche Perspektive.

Die Grafik ist gerade für 1999 fantastisch, die die dichten und effektvollen Schlachten wunderbar in Szene setzt. Das im gleichen Jahr veröffentlichte Star Wars X-Wing Alliance wirkt dagegen völlig veraltet (es ist dennoch ein sehr gutes Spiel :wink: ). Gerade die großen Strahlenkanonen, die im letzten Krieg den Shivanern vorbehalten waren, sind nun Standardausrüstung fast aller Großkampfschiffe und lassen die Schlachten deutlich imposanter wirken. Auch die Musik und Soundeffekte tragen einen großen Teil zur Kampfatmosphäre bei und lassen kaum Wünsche offen. Übrigens: Die deutsche Vertonung gilt als eine der gelungensten Spielevertonungen überhaupt. Es gibt also keinen Grund vor einem Kauf der deutschen Version zurückzuschrecken.

Die einzige große Schwäche, die FreeSpace 2 offenbart, ist das fehlen von richtigen Persönlichkeiten. Gut, es gibt Bosch und und noch einen weiteren Charakter - ansonsten erfahrt ihr nie mehr als den Rufnamen eurer Flügelmänner und -frauen, der stehts Alpha 2, Alpha 3, Alpha 4 usw. lautet. Auf der einen Seite hätte man sicher mehr daraus machen können, auf der anderen Seite stellt dies wohl die „Realität“ da: Kameraden kommen und gehen ständig im Krieg - was man wiederum für den ein oder anderen emotionalen Moment hätte ausnutzen können.

Sonstiges:
In den heutigen Tagen ist das Genre der Raumkampfsimulationen ist schon seit Jahren praktisch tot (Freelancer [2004] war in meinen Augen der letzte große Titel; DarkStar One [2006] war eher eine Enttäuschung und spielte sich eher wie Decent; die X-Serie mag ich nicht wirklich hinzuzählen, ist sie doch eher eine Reihe von Wirtschaftssimulationen). Allerdings veröffentliche Volition 2002 den Quellcode von FreeSpace 2 - der bis heute wohl einzige Keim des Lebens für Spiele dieser Art. Das FreeSpace Source Code Project begann, dessen Team bis heute aktiv den Code pflegt und weiterentwickelt. Schnell wurde das Spiel auch für Linux-Systeme und Macs lauffähig gemacht.

Die FreeSpace-Community veröffentlichte schon zuvor zahlreiche Kampagnen und Mods, aber beflügelt durch die neuen Möglichkeiten ergaben sich Projekte ungeahnten Ausmaßes. Neben neuer Kampagnen, die bis heute in unregelmäßigen Abständen erscheinen, gibt es zahlreiche Projekte weitaus größerer Dimension, die teilweise unabhängig vom ursprünglichen Freespace 2 Content funktionieren. Genannt seien exemplarisch The Babylon Project (angelehnt an die Fernsehserie Babylon 5), Battlestar Galacitica: Beyond the Red Line (angelehnt an die Battlestart Galactica Serie von 2005), Wing Commander: The Darkest Dawn (angelehnt an die Spielereihe Wing Commander und deren Romane) und Blue Planet (eine Fortsetzung, die viele Jahre nach FreeSpace 2 spielt).

Aber auch die FreeSpace-Reihe selbst kam nicht zu kurz. Ein Modding-Gruppe, The FreeSpace Upgrade Project, beschäftigt sich mit der Überarbeitung der Grafik (Models, Effekte, Interface, Cutscenes etc.) von FreeSpace 2 und lässt das Spiel in neuem Glanz erstrahlen.
Das Team vom Projekt FreeSpace Conversion hingegen portierte den kompletten Content vom Erstling Descent: FreeSpace und übernahm zudem viele der grafischen Anpassungen des Upgrade-Projects. Auch das Addon zum ersten Teil, Silent Threat (was wohl aufgrund von Zeitdruck vorschnell veröffentlicht worden ist), wurde als Silent Threat Reborn vollständig überarbeitet unf für die Spieler veröffentlicht.

Fazit:
FreeSpace 2 war damals trotz schwacher Verkäufe spielerisch ein absolutes Highlight und wurde mit entsprechenden Kritiken geehrt. Heute ist es die letzte Bastion eines einst so stolzen Genres, dessen Wiederauferstehung leider nicht absehbar ist. Wer einen Joystick (oder auch Gamepad) sein Eigen nennt und sich auch nur ein wenig für Raumkampfsimulationen erwärmen kann, der sollte sich FreeSpace 2 schnappen (ist auf GOG.com für ca. 6 US-Dollar erhältlich) und wird eine lange, lange Zeit dank der unermüdlichen Community beschäftigt sein. Unten angefügt habe ich noch eine Reihe von Links und Videos, die euch einen tieferen Einblick in FreeSpace geben. Viel Spaß! :slight_smile:

Links:
Hard-Light.net - die größte FreeSpace-Community
FreeSpace Source Code Project
FreeSpace 1 + Silent Thread auf GOG.com
FreeSpace 2 auf GOG.com
Wing Commander Saga - Offizielle Website

Ausgewählte Videos:

FreeSpace 2 Open Trailer (nutzt MediaVPS 3.6.12, Teil des Upgrade Projects):
[video]http://www.youtube.com/watch?v=kOWh142gBjA[/video]

FreeSpace SCP Stress Resting Mission (Hell):
[video]http://www.youtube.com/watch?v=n6a1HSMB-o8[/video]

FreeSpace 2 Gameplay- & Musikvideo (nutzt eine alte Version des Upgrade Projects zur Verbesserung der Grafik):
[video]http://www.youtube.com/watch?v=e7b8Vx3AlPA[/video]

Bablyon Project Gameplay- & Musikvideo:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=BJmclKWmp6Q[/video]

Blue Planet - Age of Aquarious Intro:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=seORm2SR5oc[/video]

Titel: Colonization
Hersteller: Microprose
Genre: (rundenbasierende) Strategie
Jahr: 1994
Plattform: PC, Mac, Amiga

(Aus Komplexitätsgründen eher grob dargestellt. Denn sonst würde das Ding hier über zwei Seiten gehen können. Bilder füge ich später hinzu. Irgendwie geht das gerade nicht? :smt017 -> Bilder gibts unten im letzten Spoiler als link, da es bei mir einfach nicht funzen will.)

Story
Der Herr schreibt das Jahr 1492 - das Jahr, in dem sich einiges ändern sollte. Chris Kolumbus bog falsch ab und landete irgendwo auf einer Insel vor dem amerikanischen Kontinent. Schnell machte dies in den europäischen Königshäusern die Runde und schon wollte jeder ein Stück vom guten alten amerikanischen Applepie abbekommen. Dementsprechend wird der Spieler beauftragt die “Neue Welt” zu erobern und 'ne Menge Geld in des Königs Kassen zu liefern.

Das Spiel im Überblick
Da wären wir also. Je nachdem für welche Krone (England, Frankreich, Holland, Spanien) man gen, den nach Amerigo Vespucci benannten Kontinent, Amerika segelt, ergeben sich deutlich unterschiedliche Spielziele.
Denn heuert man unter spanischer Flagge auf einem Schiff an, haben militärische Einheiten einen Kampfbonus; unter englischer Flagge bekommt man mehr Europäer, die sich freiwillig für das Abenteuer entscheiden; ist man Holländer startet der Spieler mit einem Handelsschiff und hat generell stabilere Preise auf dem europäischen Markt; und als Franzose ( :smt005 ) sind die Ureinwohner friedlicher.

Generell geht es folgendermaßen los
Entweder man startet auf einer zufällig generierten Karte oder der Spieler wählt von Anfang an die Amerika-Karte (Nord- und Südamerika sind mehr oder weniger original integriert). In den ersten Runden bewegt der Spieler sein Schiff und sucht nach einer guten Landungsebene. Hat man eine gefunden, darf man die zwei auf dem Schiff enthaltenen Units (ein Pionier, der Straßen und Äcker bauen kann und ein Soldat, der dank seiner Musketen andere Einheiten angreifen darf) an Land gehen und eine Kolonie gründen lassen.

Von nun heißt es: Besser zu sein, als die anderen 3 europäischen Nationen. Indianer in Schach halten - aber vor allem Geld mit Schätzen und Exporten nach Europa zu machen, um sich eine Unabhängigkeit (Spielziel #1) leisten zu können. Jedoch hat der heimische König ein Wörtchen mitzureden und erhöht gerne mal die Steuern auf diverse Güter, so dass der Gewinn nach gewisser Zeit erheblich nachlässt. So sind zb 40% bis 60% an Verkaufssteuern zum Ende des Spiels hin keine Seltenheit.

Das Spiel im Speziellen
Die erste Kolonie steht also. Man rodet umgebende Wälder, plügt Ländereien, erkundet die Karte und erbeutet/produziert Waren im eigens dafür vorgesehen Koloniebildschirm - u.a. zuerst Nahrung, Pelze, Holz, Baumwolle, Tabak, Silber und was nicht sonst so aus Amerika kam (Kartoffeln und Gold allerdings nicht.). Hat man eine gewissen Menge geerntet/gejagt, lädt man die Waren auf sein Schiff, segelt nach good old europe und verkauft sie dort. Das eingestrichene Geld gibt man zum Anwerben neuer Siedler, Kanonen, Schiffe aber auch zum Erwerb von Werkzeugen (benötigt zum Straßenbau, Rodungen, Pflügen), Handelswaren (Schrottperlen, für welche die Indios gerne viel Geld geben) oder Musketen aus.

Neue Siedler lässt man innerhalb bestehender Kolonien Arbeiten verrichten (Baumwolle pflücken, Holz hacken, Nahrung liefern etc) und eingekaufte Güter vercheckt man an die Ureinwohner. Später gründet man mit neuen Siedlern neue Kolonien, die auch wieder Güter herstellen, die man in Europa verkaufen kann und so langsam sammelt sich eine gute Menge Gold (Geld) an, das man gewinnbringend investieren sollte.

Insgesamt gibt es eine große Menge an unterschiedlichen Siedlern. So produzieren zb erfahrene Weber in der kolonie-eigenen Webstube weitaus mehr Stoffe, als ein einfacher Siedler - erfahrene Baumwollpflanzer produzieren mehr Baumwolle (für Stoffproduktion) als otto normal Auswanderer (ie. einfache Siedler) und erfahrene Pioniere bauen schneller Straßen, pflügen und roden fixer.

Casus Knaxus insgesamt ist jedoch die Produktion von Freiheitsglocken. Diese stellt man im, in jeder Kolonie vorhandenen, Rathaus her. Setzt man also einen Siedler in das Rathaus, beginnt dieser Glocken und somit den Unabhängigkeitswillen zu produzieren. Der Clou dabei ist, dass man bei einer bestimmten Menge an Glocken (höhö “Glocken”) diverse Gründungsväter in sein Lager holen kann - ua Pocahontas, Paul Revere, Magellan, Ben Franklin oder Stuyvesant - von denen jeder einzelne Vorteile für die eigenen Kolonien bringt. Pocahontas beruhigt die Indianer, die nach ihrem Eintritt weniger angreifen; Magellan verkürzt die Fahrtzeit von Amerika nach Europa um einige Runden und Stuyvesant erlaubt es dem Spieler Zollhäuser zu bauen, so dass man seine Waren nicht mehr nach Europa verschiffen muss, sondern ein Klick innerhalb der Kolonie genügt, damit nach Rundenende die Waren automatisch verkauft werden können.
Zudem produzieren die Kolonien, wenn 50% oder gar 100% der Einwohner, aufgrund der Freiheitsglocken, ein Unabhängigkeitsbestreben inne haben weitaus mehr Waren pro Kopf.

Und sobald die gesamte Bevölkerung zu mind. 50% unabhängig indoktriniert ist, kann man den INDEPENDENCE DAY ausrufen und schon kommt der König mit seinen Soldaten in den Vorgarten gestapft - dann heißts kämpfen oder sterben. Und wenn man dann gewinnt, lehnt man sich zurück und genießt, wie der Spielername (den man anfangs bestimmen kann) auf die Unabhängigkeitserklärung gesetzt wird.

Im Endeffekt gilt es in dem Spiel

  • Innerhalb von Kolonien Waren produzieren
  • Waren an Europa oder Indios verkaufen
  • Das umgebene Land urbar machen
  • Das Land zu Pferd erkunden
  • Mehrere Kolonien gründen
  • Mit Indiandern handeln oder ggf bekämpfen
  • Mit den anderen Euros handeln oder ggf bekämpfen
  • Freiheitsglocken produzieren, damit die Unabhängigkeit erlangt werden kann
  • Waffen produzieren, damit die Unabhängigkeit erkämpft werden kann

Warum ich es mag
Der Wiederspielwert ist sehr hoch. Wenn man die Anfängerschwierigkeitsgrade erst einmal durch hat, sollte man sich an den schwersten Einstellungen (Ich sage nur Viceroy!) probieren. Erst dann geht es wirklich um die Wurst und es macht Spaß ein wenig Geld anzusammeln, um sich etwas leisten zu können. Und da die Karten jedesmal anders sind, birgt jedes Spiel seinen eigenen Reiz sowie Tücken.

Neuer Spoiler [spoiler]huch, ich dachte wirklich colo wäre schon freigegeben worden, da abandonia in der regel keine downloads von spielen einstellt, die noch immer zum verkauf stehen und/oder noch nicht alt genug sind. sorry dafür! dann eben freecol http://www.freecol.org/ runterladen. da gibts z zt die 0.10er version, die sich prima spielen lässt.[/spoiler]

Bilder zum Spiel:
[spoiler]http://imageshack.us/f/850/opening000.png/ - Der Startbildschirm
http://imageshack.us/f/59/opening004.png/ - 1, 2 oder 3 und 4 - Welche Nation spielen wir?
http://imageshack.us/f/855/opening003.png/ - 5 Schwierigkeitsgrade gilt es zu meistern.
http://imageshack.us/f/11/opening005.png/ - The king is amused und wird nicht nur den Hund(?) an der kurzen Leine halten.
http://imageshack.us/f/708/opening007.png/ - Und so beginnt es - allein auf hoher See - mit ner leeren Kiste Rum.
http://imageshack.us/f/97/opening015.png/ - FKTV-Town ist gegründet. Mit zwei Indianerdörfern als Nachbarn wird der erste Handel nicht lange auf sich warten lassen.
http://imageshack.us/f/405/opening014.png/ - FKTV-Town von innen. Noch hat die Kolonie nur einen Siedler, aber schon bald will jedes Gebäude (links) und jedes Stück Land (rechts) besetzt werden.
http://imageshack.us/f/830/opening018.png/ - Im europäischen Hafen kauft oder verkauft man Waren. Bisweilen “kauft” man hier für gutes Geld auch Spezialisten, die sich aber schon alsbald rentieren.
http://imageshack.us/f/13/opening019.png/ - Minuit, Drake und Revere sind schon mal im Boot und unterstützen den Spieler mit ihren Eigenschaften.
http://imageshack.us/f/193/opening022.png/ - Der Sieg ist unser und die neue Nation FKTV lässt den König beschähmt zurück.[/spoiler]