Der offizielle Retrospiele Thread


Titel: Fiendish Freddy’s Big Top o’ Fun
Hersteller: Gray Matter / Mindscape International Ltd.
Genre: Geschicklichkeit
Jahr: 1989
Plattform: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, DOS, Sinclair ZX Spectrum
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Der Kredit ist fällig…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…daher ist Eile geboten[/sup][/zelle][/zeile]
Die Story:

Hereinspaziert, hereinspaziert, der Zirkusdirektor begrüßt alle seine Gäste. Leider lassen sich selbige immer seltener zu einem Zirkusbesuch hinreißen und daher herrscht Ebbe in der Kasse. Gut, wenn man in Zeiten der Krise einen Kredit aufnehmen kann, schlecht, wenn dieser von dubiosen Kredithaien kommt. Und ausgerechnet heute abend (so stehts im Vertrag) muß das gesamte Darlehen von $10.000 zurückgezahlt werden, oder das Zirkusgelände geht in den Besitz der Bank über, die darauf einen Hotelkomplex errichten will.
Da hilft nur eins: Dieser Abend muß spektakulär werden, um das Überleben des Zirkus zu sichern. Eine Jury bestehend aus fünf Clowns wird eingeladen, um die Vorstellung zu bewerten und je nach Qualität der einzelnen Darbietungen Geld springen zu lassen.
Dummerweise hat die Bank aber ein viel größeres Interesse daran, das Grundstück zu bekommen, als die $10.000. Und deshalb wird der fiese Clown Fiendish Freddy zum Zirkus geschickt, um die Vorstellung zu sabotieren.


[sup]Dank meiner “grandiosen” Darbietung ist die Jury eingeschlafen[/sup]
Das Spiel:

Fiendish Freddy’s Big Top O’ Fun fällt am ehesten in die Kategorie der Mulit-Sportspiele wie Winter Games oder California Games. Nur müssen hier statt Sportdisziplinen Zirkusnummern gemeistert werden. Außerdem gibt es ein klares Ziel, nämlich die $10.000 zu verdienen, um den Zirkus zu retten. Das Spiel kann alleine, oder mit bis zu fünf Spielern gespielt werden. Im Multiplayer-Modus spielt jeder für sich, und das Spiel wird dann geschafft, wenn mindestens ein Spieler $10.000 verdient. Schade, daß die Summen aller Spieler nicht einfach addiert werden, und man so zusammenarbeiten kann. Folgende Auftritte mit jeweils 3-4 Leveln sind zu bewältigen:

Turmspringen:
Diese Disziplin besteht aus 4 Leveln. Nacheinander wird in einen großen Wasserbottich, einen Wassereimer, auf einen Ytong-Block (!) und in ein Wasserglas gesprungen, wobei die Absprunghöhe mit jedem Level steigt.
Zusätzlich müssen während des Sprunges verschiedene Kunstfiguren gezeigt werden, sobald eine Glocke ertönt.
Schafft ihr es nicht, diese schnell genug auszführen, kommt Fiendish Freddy mit einem Propeller auf dem Rücken angeflogen und bläst euch mit einem überdimensionalen Fön aus der Bahn.[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Was nicht passt…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…wird passend gemacht![/sup][/zelle][/zeile]

Jonglieren:
Ebenfalls 4 Level. Ihr steuert einen Clown auf einem Einrad, dem von einem Seelöwen die üblichen Jonglierutensilien wie Keulen, Bowlingkugeln, Kettensägen oder Ambosse zugeworfen werden. Diese gilt es nun in der Luft zu halten. Fiendish Freddy bedient sich fieser Tricks um euch mit Gegenständen wie Bomben oder Raketen das Leben schwer zu machen. Die Bombem müssen umgehend zurückgeworfen werden, die Raketen hingegen müssen jongliert werden, bis die Zeit abläuft. Lasst ihr eine Bombe oder Rakete fallen, bleibt vom Clown nur noch ein Häufchen Asche mit Plastiknase übrig.


[sup]Jonglieren, ein Job für echte Männer[/sup]
Trapez:
Ihr müsst dreimal versuchen, die Trapeznummer zu überstehen. In bester Pitfallmanier wird von Trapez zu Trapez gesprungen. In jeder Runde wird das Timing schwieriger und es kommen mehr Hindernisse wie brennende Reifen hinzu, die es zu durchspringen gilt. Wartet ihr an einem Trapez zu lange, erscheint Fiendish Freddy mit einer riesigen Schere und… ihr ahnt es bereits.


[sup]Oben wird gefallen, unten wird geflüchtet[/sup]
Messerwerfen:
Es gilt Ballons auf einer rotierenden Scheibe mit Messern zu zerplatzen. Aber Vorsicht: Eure Assistentin ist nicht das Ziel. Trefft ihr diese, so dankt sie es euch mit einem markerschütternden Schrei. Das Fiendish Freddy euch die Sicht mit Rauchbomben vernebelt, macht es nicht einfacher. Habt ihr alle Messer verbraucht ohne alle Ballons zu zerstören, oder überschreitet ihr das Zeitlimit löst Fiendsh Freddy die Schrauben an der Scheibe und eure Assistentin rollt davon.


[sup]Lasst eure Assistentin leben[/sup]
Hochseil:
Wieder in luftigen Höhen ist das Hochseil dreimal zu meistern. Ihr müsst nicht nur das Gleichgewicht halten, sondern auch noch Fiedish Freddy ausweichen, der euch vom Seil stoßen will. Außerdem beschießt er euren Artisten mit Rasiermessern, die es mit der Balancierstange abzuwehren gilt.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Ohne Netz wirds gefährlich[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Nochmal schnell winken, danach gehts abwärts[/sup][/zelle][/zeile]

Menschliche Kanonenkugel:
Gib Topf an Fetuccini Brothers…ähm…falsches Spiel. :oops:
Das große Finale des Abends. Nachdem eure Assistentin die Kanone mit Schießpulver gefüllt hat, müsst ihr nun die Entfernung des Ziels bestimmen. Je nach Menge an Schießpulver muß das rettende Sprungtuch vor oder zurückgeschoben werden. Stellt ihr es zu weit weg, macht ihr eine Gesichtsbremse im Manegenstaub, aber fliegt ihr zu weit, kann der Flug auch schonmal am Zeltpfosten enden. Fiendish Freddy ist natürlich auch schon unterwegs. Lasst ihr euch mit der Positionierung des Ziels zu viel Zeit, verstopft er die Kanonenmündung mit einem riesigen Korken, was in einer gewaltigen Explosion endet.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]The show must go on…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…auch verkohlt vergisst eure Assistentin das Winken nicht.[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:

Fiendish Freddy’s Big Top o’ Fun begeistert vor allem durch seinen schwarzen Humor. Bei jeder Gelegenheit versucht Fiendish Freddy, euch um die Ecke zu bringen, und oft genug gelingt dies auch. Denn der Schwierigkeitsgrad ist ziemlich hoch. Glücklicherweise gibt es einen Übungsmodus, bei dem jede der Disziplinen bis zur Perfektion “geprobt” werden kann. 6 Disziplinen sind allerdings etwas mager. Ich hätte mir auf jeden Fall noch eine Tierdressur gewünscht. Die Grafik ist liebevoll gestaltet, hätte stellenweise zwar detailreicher sein können, aber alles in allem zufriedenstellend. An der Musik gibt es zumindest in der Amiga Version nichts auszusetzen. Die Dos Version hingegegen vergewaltig die Ohren mit grottigstem Midi gepiepse. Selbst die C64 und die Spectrum Versionen sind der PC Version in Sachen Sound haushoch überlegen. Daher empfehle ich, das Spiel auf dem Amiga zu spielen. Die Steuerung per Joystick ist gut, allerdings sollte vor dem Spielen das Handbuch gelesen werden, da nicht immer alles selbsterklärend ist, insbesondere die Figuren beim Turmspringen. Die Animationen sind nett anzusehen und selbst wenn man versagt wird man durch die lustigen Sterbesequenzen umgehend wieder aufgemuntert. Da kommt besonders mit fünf Spielern (Schaden)Freude auf.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Im Zirkus gehen die Lichter aus, und schon am…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…nächsten Tag ist nichts mehr davon übrig.[/sup][/zelle][/zeile]

Titel: Project Firestart
Genre: Action Adventure
Publisher: Electronic Arts
Erscheinungsjahr: 1989
System: C64/128

Story:
Die Handlung spielt im Jahre 2061 an Bord des Forschungsraumschiffes “Prometheus”, auf dem für das Projekt “Firestart” geforscht wird. Eines Tages jedoch reisst die Verbindung zur “Prometheus” urplötzlich ab und so wird John Hawking geschickt, um herauszufinden, was an Bord des Schiffes vor sich geht.


Hier geht’s los: der allererste Screen
Gleich zu Beginn ist klar, daß an Bord der “Prometheus” irgendetwas ungeheuerliches geschehen sein muss, denn schon das erste Crewmitglied dem John begegnet, stellt unmissverständlich fest, daß an Bord eine nicht näher spezifizierte Gefahr lauert:

Im Laufe der Handlung findet John dann heraus, worum es sich bei “Project Firestart” überhaupt handelt:
Ziel war es, sehr belastbare und zuverlässige Drohnen für Arbeiten in Minen auf diversen Asteroiden zu erschaffen.
Überraschung: Die Drohnen gerieten ausser Kontrolle, stellten sich als äusserst agressive Spezies heraus und hatten ersteinmal nichts besseres zu tun, als die gesamte Crew der “Prometheus” auf ziemlich blutige Weise hinwegzumeucheln:

John’s Aufgabe ist es nun, die Drohnen zu vernichten und einen Weg zu finden, die “Prometheus” lebendig zu verlassen, da sein eigenes Shuttle im Laufe des Spiels zerstört wird.

Arbeitsdrohne in Nahaufnahme
Das Spiel weist einige technische Features auf, die revolutionär für die damalige Zeit waren.
So gibt es dynamische Musik, die sich der jeweiligen Situation dramaturgisch anpasst, Computerterminals, an denen man Infos zur Geschichte und dem Werdegang des Projekts “Firestart” nachlesen kann und verschiedene Zwischen- und Endsequenzen, die sich verändern, je nach dem wie man die einzelnen Subplots gelöst hat.
So gibt es ein Happy End - oder je nachdem auch bloß ein stumpfes “GAME OVER”…

Game Over.

Insgesamt erinnert die Handlung des Games entfernt an den ersten Film der Alien-Reihe:
Dunkle, enge Gänge in denen einem jederzeit eine wütende Arbeitsdrohne entgegenkommen kann, auf übelste Weise verstümmelte Leichen auf dem ganzen Schiff verteilt, eine wirklich packende (wenn auch auf den ersten Blick nicht sonderlich innovative) Story und nicht zuletzt die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten motivieren auch zum mehrmaligen Durchzocken des Spiels.
“Project Firestart” gab es ausschliesslich für den C64, auch wenn sich die Verkaufszahlen durchaus sehen lassen konnten, wurde das Spiel nie für ein anderes System portiert. Schade eigentlich…
[video]http://www.youtube.com/watch?v=xhgf1c6cj3I[/video]
Allerdings - HAPPY HAPPY JOY JOY - stieß ich während des Schreibens dieses Beitrages auf ein Fan-Made Remake des Games! Ist allerdings ein 1st Person Shooter.

Zu finden hier:
http://demonews.com/download-3151.html

Guter Beitrag … “Project Firestart” erinnert mich 'n bißchen an das viel später erschienene “System Shock” :mrgreen:

"

Danke Scumdog.

Jetzt weiß ich, was ich demnächst spielen werde. :mrgreen:


Titel: CarnEvil
Hersteller: Midway Games Inc.
Genre: Rail Shooter
Jahr: 1998
Plattform: Arcade

[video]http://www.youtube.com/watch?v=yySjkfXfOFg[/video]
[sup]Welcome to the haunted house…[/sup]
Die Story:

When the moon is full and trees are bare
walk to the cemetery if you dare
where skeletons rot and corpses fester
locate the tomb with the skull of a jester
feed him a token all shiny and new
it is then that CarnEvil will return to YOU!

Bei einer Friedhofs-Geistertour namens Spookey Sam’s Ghost Tour beschließt der junge Jacob den Wahrheitsgehalt der obigen Verse zu überprüfen. So springt er beim Grab von Professor Ludwig von Tökkentäkker vom Wagen der Tour ab und findet auch sogleich eine goldene Münze. Als er diese in den Mund des steinernen Hofnarren einwirft erwacht dieser zum Leben und mit ihm CarnEvil, ein Jahrmarkt des Grauens.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Das erste Level[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Wer Lisa tötet verliert einen Credit[/sup][/zelle][/zeile]

Das Spiel:

Der CarnEvil-Automat erschien pünktlich zu Halloween 1998. Gespielt wird mit Lightguns in Form kleiner Pumpguns. Nachgeladen werden kann entweder durch Betätigen des Vorderschafts oder durch einen Schuß neben den Bildschirm. Waffenupgrades wie Maschinengewehr, Pumpgun, Säuremunition oder Flammenwerfer können durch Schüße auf Bonussymbole erlangt werden.
Das Spiel besteht aus 4 Leveln mit den Themen Geisterhaus, Freakshow, Rummelplatz und Zirkus, wobei letzeres erst nach erfolgreichem Absolvieren der ersten drei zugänglich ist.

[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Clowns und…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Kobolde[/sup][/zelle][/zeile]
Die Level sind vollgestopft mit Klischeegegnern wie Fledermäusen, Zombies, Skeletten, Clowns und vielen anderen. Auch die junge Lisa, die unschuldig mit nach CarnEvil verfrachtet wurde, läuft euch gelegentlich vor die Flinte. Trifft der Spieler sie, verliert er einen Credit. Am Ende jedes Levels steht ein Boss, den es zu töten gilt. Auch kommen in zwei Leveln Zwischenbosse vor. Sind alle Levels geschafft kommt es zum finalen Kampf mit Professor Ludwig von Tökkentäkker. Witzig: Tökkentäkker flucht und beschimpft den Spieler auf deutsch. Ist auch Tökkentäkker wieder unter der Erde, verwandelt sich CarnEvil zurück in den Friedhof, und das Spiel endet. Oder?


[sup]Der Kampf gegen Ludwig von Tökkentäkker[/sup]
Fazit:

CarnEvil ist ein sehr gutes und verdammt kurzweiliges Spiel. Natürlich handelt es sich bei Rail Shootern schon technisch bedingt um No-Brainer. Hier steht die Unterhaltung (und die Wirtschaftlichkeit der Automaten) im Vordergrund. Ballern, ballern, nachladen und ballern sind der einzige Spielinhalt. Was CarnEvil auszeichnet ist die Präsentation. Herrlich übertriebener Halloween-Kitsch, Splatter und ein exzellenter Soundtrack lassen eine wunderbare Atmosphäre aufkommen. Midway hat mit diesem Spiel alles richtig gemacht. Alles? Nun ja, Midway hat es versäumt CarnEvil auch auf Heimkonsolen zu portieren. Zwar war eine Version für die PlayStation2 angekündigt, diese wurde aber aus unbekannten Gründen wieder gecancelt. Somit bleibt einem nur der Gang in eine Videospielhalle (die in Deutschland nicht gerade an jeder Ecke zu finden sind), oder man spielt das Spiel über den Arcade-Emulator MAME. Allerdings ist ein starker (> 3GHz) PC für ruckelfreies spielen notwendig, und zusätzlich zum ROM noch ein 1,5GB großes Image der Automatenfestplatte.
Der Aufwand lohnt sich aber auf jeden Fall. CarnEvil ist ein tolles Spiel für zwischendurch.
Im Rail Shooter Genre eindeutig mein Favorit, noch vor The House of the Dead.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Das Spiel ist aus.[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Oder???[/sup][/zelle][/zeile]


Wo bleibt eigentlich der God of Games?

System Shock


Titel: "System Shock"
Hersteller: Looking Glass Technologies
Genre: Sci-Fi, Action, 1st-Person
Jahr: 1994
Plattform: PC
Voraussetzungen: 486DX/33 MHz or faster, 500K base RAM; 4MB RAM (8 MB RAM für volle Sprach- und SVGA-Unterstützung; 20 MB freier Festplattenplatz; MS-DOS 5.0 oder höher; double-speed CD-ROM;
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Der Mittelpunkt unseres Universums …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]… und unsere Sicht der Dinge …[/sup][/zelle][/zeile]
Die Story:
Jeder von uns kennt dieses Erlebnis:
Man wacht früh morgens auf, hat noch keinen Kaffee, die Kippen sind alle und die Katze hat aus Protest auf den Teppich gepi…

Kann ein Morgen schöner anfangen?

Er kann.

Um wieviel schöner muss es erst sein, wenn man monatelang in einer Kälteschlafkammer verbracht hat, aufwacht, erstmal keinen Plan hat und feststellen muss, das die erste Nachricht, die man erhält, ein rudimentärer Fetzen einer Aufzeichnung ist, aus der man - kaum das man wach ist - entnehmen darf, das die komplette Raumstation, auf der man seine Gastrolle als Dornröschen gegeben hat, von einer durchgeknallten KI namens “Shodan” (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network) übernommen wurde, die sämtliche Droiden, Überwachungssysteme und genetischen Experimente unter ihre (sic) Kontrolle gebracht hat, so daß es auf unserem temporären Zuhause von schiesswütigen Blechknilchen und hochinfektiösen Mutanten nur so wimmelt (die später von Tante Shodan auf die Erde exportiert werden sollen und so die totale Elininierung unserer Spezies gewährleisten)?
Da kommt echte Freude auf.

[video]http://www.youtube.com/watch?v=tIXkfNJ1PRc[/video]
[sup]Das Intro …[/sup]

Zu Beginn wachen wir erstmal in der untersten Etage der “Citadel-Station” - der “Medi-Ebene” - in einer (offensichtlich vorsätzlich) deaktivierten Kryokammer auf. Passend zum Anlass tragen wir diverse Cyberimplantate, die uns unsere ständigen Vitaldaten vor Augen halten und im Laufe des Folgenden noch einige Upgrades erfahren. Ein zufällig herumliegendes Stahlrohr sichert uns die schlagkräftige Kommunikation mit unserer Umwelt (jedenfalls anfänglich).

Kaum das man sich zurechtgefunden hat, stellt man auch schon fest, das man nicht alleine ist: Eine Konservendose auf Rädern rumpelt fiepsend um die Ecke, fängt an uns anzupampen und wird mittels des Metallrohrs mit rhytmischen Schlägen von seiner kümmerlichen Existenz erlöst. Leider erst, nachdem die Petze seiner digitalen Dominatrix unsere Existenz verkündet hat. Daraufhin beginnt Shodan ihre Überwachungssysteme anzufahren und eine rotierende Überwachungskamera in der oberen Raumecke möchte uns casten. Aber auch dafür findet unser Rohr die passende Antwort und verwandelt das künstliche Auge in einen Funkenregen.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Guten Morgen, liebe Sorgen …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]… und “Gute Nacht” Petze …[/sup][/zelle][/zeile]

Durch immer mehr empfangene Funkfetzen, aufgezeichnete Lageberichte und die Lage vor Ort erkennen wir den uns vorbestimmten Plan: Irgendwo existiert eine kleine Schar Aufrechter, die Shodan einigermaßen Parole bieten, Waffen- und Vorratsverstecke angelegt haben und - was wichtiger ist - einen Plan entwickelt haben, um die Betriebszicke Shodan in die Tonne zu hauen:
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Die freundliche KI von nebenan …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]… und hinter Tür 1 ist ? …[/sup][/zelle][/zeile]
Da Shodan innerhalb der kompletten Station vernetzt ist, muss sie nach und nach durch das Abschalten ihrer Kerne deaktiviert werden. Das diese nicht praktischerweise alle auf einem Haufen liegen, versteht sich von selbst und da Mädels richtig abgehen, wenn man ihnen ihre Puppen klaut, sind die Nodes dazu noch hoch gesichert. Als wäre das nicht genug, sind Shodans Mutationsprojekte bereits soweit fortgeschritten, das der Abschuss der hydroponischen Gärten, in denen sich ihre Mutanten hauptsächlich tummeln, auf unseren blauen Planeten, kurz bevorsteht, was für uns bedeutet, das wir die Dinger zu sprengen haben. Klingt einfach, isses aber nicht. Denn Shodan setzt alles ein, was sie hat,… automatische Geschütztürme, radioaktive Strahlung, Kameras, Sensoren … und last but not least ist die Pallette der umherstreunenden Mutanten auch recht vielfältig.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]zwei Knoten … [/sup][/zelle]
[zelle][sup]… und auch dieser Pod ist wech … [/sup][/zelle][/zeile]

Das Spiel:
… ist ein gelungener Mix aus Puzzles, Ego-Shooter, Flugsimulator und Ironie. Suchtcharakter pur. “System Shock” hält sich nicht mit langen Vorreden auf, der Spieler ist gleich von Anfang an in der Story gefangen, der Schwierigkeitsgrad erhöt sich von Level zu Level und es gibt auch hier keine Sackgassen. Es gibt ausser Medipacks noch Energiesäulen zum Auftanken, Reanimationsliegen, die uns wieder auf 100% setzen, Waffen jeden Kalibers nette Gimmicks, die uns das Leben versüssen und den Gegnern dasselbe sehr schwer machen. Der Spieler kann am Anfang nicht nur den Schwierigkeitsgrad wählen, sondern diesen auch noch selektiv festlegen: Für die Fans des losen Abzugsfingers gibt es Gegner noch und nöcher (und die können ziemlich fies sein), … der Puzzlefan wird kaum noch eine Tür öffnen können, ohne irgendwo mindestens einen Nippel durch eine Lasche zu ziehen. Und jede dieser Kategorien in unterschiedlichen Stufen.

Und wem das noch nicht genug Aufregung ist, der kann - und muss - sich mit Shodan auch noch im “Cyberspace” anlegen:
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Kein Fahrradlenker sondern …[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…ein Terminal in’s Cyberspace[/sup][/zelle][/zeile]
Hier kann der Spieler alles bisherige vergessen: hatte man es bis jetzt noch mit ballernden Gegnern auf einer Ebene zu tun, so “fliegt” man jetzt in einem 3D-Raum zwischen geometrischen Formen, die Programme und Schalter darstellen mit denen man Türen und Zugänge öffnen kann, die uns das Leben in der Station vereinfachen. Aber auch hier hetzt uns Shodan ihre Abwehr auf den Hals.

Die Puzzles bestehen nicht ausschliesslich aus den berühmten “Wie-ist-die-Kombination”-Rätseln … der Spieler muss auch schonmal Fähigkeiten als Elektroniker beweisen und anhand von Schaltbildern Drahtbrücken setzen, die die Öffnungsmechanismen von Türen überlisten oder … bestimmte Handlungen erfordern bestimmte Reihenfolgen (bei denen die Programmierer so gnädig waren uns komplette Neuanfänge im Versagensfalle zu ersparen).

Fazit:
“System Shock” war eines der ersten Games (wenn nicht das erste), das den Spieler in multioptionalen Bereichen forderte und einen andauernden Spielspaß garantierte. Nach den ersten Misserfolgen hatte man schnell seine individuelle Taktik (in den Raum linsen, Gegner ausspähen, Kameras entdecken, erst Kameras, dann Gegner ausschalten, dann Puzzles lösen) und doch fiel man ständig wieder auf die Nase, weil eben neue Gegner nichts von alten Taktiken hielten … später war es notwendig erst auf höhere Level zu krabbeln um Waffen zu bekommen, die man weiter unten wirksam einsetzen zu können, um dadurch wiederum Dinge zu bekommen, die man dann oben verwenden musste.

Das wohl blutdruckanregendste an der Spieleumsetzung ist die sanfte, einschmeichelnde Stimme, mit der uns Shodan - übrigens weiblichen Charakters - stets und ständig seine arrogante Präsenz vor Augen hält und uns versucht zu Fehlern zu reizen. (in der deutschen Synchronisation gesprochen von Marion von Stengel) die Shodan auch im zweiten Teil ihre Stimme lieh.


Noch immer schweigt der Meister … wir dürfen gespannt sein … :mrgreen:

„System Shock“ war eines der ersten Games (wenn nicht das erste), das den Spieler in multioptionalen Bereichen forderte und einen andauernden Spielspaß garantierte.

WORD!
Danke für diesen Thread, hat so einige schöne Erinnerungen wach rufen können! :smt024

Name: Legacy of Kain - Reihe
Publisher: Eidos
Hersteller: Silicon Knights/Crystal Dynamics
Erscheinungsjahr: 1996 - 2003
System: Diverse, s.u.
Genre: Action Adventure

Die Legacy of Kain - Reihe besteht bisher aus 5 Spielen, in chronologischer Reihenfolge:
Blood Omen, 1996 (PC, PS1), Soul Reaver, 1999 (PC, PS1, DreamCast) , Soul Reaver 2, 2001 (PC, PS2), Blood Omen 2, 2002 (PC,PS2, XBox, GameCube), Defiance, 2003 (PC, PS2, XBox)

Bei Blood Omen 1 handelt es sich um ein 2D-Spiel, während die Nachfolger allesamt 3rd Person 3D - Ansicht benutzen. Soul Reaver 2 erschien im Jahre 2001 und ist somit nicht mehr ‘Retro’, die letzten Teile erwähne ich also nur der Vollständigkeit halber.


Blood Omen

Soul Reaver

Worum geht’s?

Die Welt Nosgoth wird von den 9 “Säulen von Nosgoth” im Gleichgewicht gehalten, diese Säulen wiederum werden von einem Bund bestehend aus 9 Magiern bewacht und geschützt.
Durch einen Hinterhalt wird Ariel, die Hüterin des Gleichgewichts, ermordet, woraufhin der Bund der Magier zerbricht, die Säulen Nosgoths ohne Schutz zurücklasst und das Land mit seiner nun dunklen Magie unterjocht.

Zwei Protagonisten bewegen sich nun in dieser Welt, bestrebt ihr eigenes Schicksal zu erkunden um zu erkennen, daß ihre Wege untrennbar miteinander verwoben sind.
Da wäre zum einen KAIN, ein Vampirfürst, davon überzeugt, daß es sein Schicksal ist, der neue Hüter des Gleichgewichts zu werden und wieder Ordnung und Frieden in die Welt von Nosgoth zu tragen.
Ankämpfend gegen sein vermeintliches Schicksal versucht Kain, seine höllischen Kräfte dazu zu benutzen Nosgoth zu unterwerfen und Herrscher dieser Welt zu werden.

Kain
Die Sarafanen, ein Orden von Rittern, die sich die Vernichtung aller Vampire auf die Fahnen geschrieben haben, stehen ihm als einzige Fraktion dabei im Wege.
Es gelingt Kain, die Sarafanen auszurotten und deren Anführer in Vampire zu transformieren, die die Rolle seiner Statthalter in den Provinzen von Nosgoth einehmen sollen.

Raziel
Einer dieser Statthalter ist RAZIEL, der zweite Protagonist der Serie.
Als Raziel eine höhere Evolutionsstufe erreicht als Kain selbst, lässt der Vampirfürst seinen Statthalter in den “Fluß der toten Seelen” - einen bodenlosen Abgrund, bewohnt von geisterhaften Entitäten - stürzen, in der Hoffnung Raziel so auf ewig in die Unterwelt zu verbannen.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=H7eOTHIV8y4[/video]
Raziel’s Sturz in den Abgrund
Raziel wird jedoch von einer im Abgrund existiernden “Gottheit” revitalisiert und führt von da an ein untotes oder auch geisterhaftes Dasein (Raziel ist in der Lage, sich zwischen der spektralen und der realen Welt hin- und her zu bewegen) in einem verstümmelten Körper mit der Aufgabe Seelen für die “Gottheit” einzufangen, von denen sie sich ernährt.
Doch auch Raziel rebelliert gegen sein vermeintliches Schicksal und widmet sich ganz der Rache an seinem ehemaligen Peiniger und seiner Artgenossen. Es gelingt ihm, aus der Unterwelt zu entkommen, um Kain auf seinem Weg durch Nosgoth zu folgen. Jedoch sind seit seiner Hinrichtung mehrere hundert Jahre vergangen und das ehemals Idyllische Nosgoth liegt nun in Trümmern vor ihm.
Es gelingt ihm schließlich, Kain an den mittlerweile zerstörten Säulen von Nosgoth zu stellen.
Kain versucht Raziel mit dem legendären, unzerstörbaren Schwert “Soul Reaver” zu erschlagen, die Klinge zerbricht jedoch und befreit den Geist des Schwertes, der nun als Geisterklinge mit Raziel verschmilzt.

So weit, so verwirrend.
Es folgt eine gegenseitige Jagd der Protagonisten quer durch den Strom der Zeit, der sich durch Paradoxa auch immer wieder verändert, immer auf der Suche oder auf der Flucht vor dem eigenen Schicksal, das auf Nosgoth angeblich vom sagenhaften “Rad der Zeit” bestimmt wird und während dieser Jagd entfaltet sich eine sehr komplexe und spannende Geschichte, die ich hier nicht weiter spoilern möchte, weil das wohl auch den Rahmen sprengen würde.

Es bleibt noch zu sagen, daß jedes Spiel immer die Geschichte von einem der beiden Protagonisten erzählt (Blood Omen=Kain, Soul Reaver=Raziel), bis die Stränge schließlich in “Defiance” zusammelaufen, wo man erstmals in die Rolle beider Charaktere schlüpft.

Gameplay

Als einer der beiden Protagonisten bewegt man sich wie schon erwähnt in 3rd Person-Ansicht durch die Welt von Nosgoth, als Kain auf der Jagd nach Blut, während Raziel die Seelen seiner Gegner als Nahrung bevorzugt.
Es stehen unzählige Kämpfe auf dem Plan, die Raziel vorzugsweise mit seiner Geisterklinge bestreitet, während Kain auf das materielle Pendant des “Soul Reaver” setzt.
Es gilt während des Spiels haufenweise Puzzles zu lösen, die von “Bringe Objekt A zu Location B” bis hin zu komplizierten Jump’n’Run-Einlagen so ziemlich alles bieten, was das ActionAdventurer-Herz begehrt.

Fazit
Selten habe ich ein Spiel mit so einer ausgefeilten und komplexen Story gespielt.
Allein der Handlungsstrang motiviert den Spieler immer weiter zu spielen, denn man muß einfach wissen, wie die großartig erzählte Geschichte um die beiden vampirischen Wesen und die Welt Nosgoth weitergeht.
Selten ist auch eine derart gelungene Synchronisation in einer für Dland lokalisierten Fassung, absolut hochkarätige Sprecher (z.B. “Vin Diesel” für Kain) geben ihr Bestes und lassen die englische Fassung dagegen schon alt aussehen.

Zum Abschluß hier noch mal ein Gameplay-Video aus “Soul Reaver”:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=mwr9YylTE7Y[/video]


Hersteller: Sierra On-Line
Genre: Adventure
Jahr: 1998
Plattform: Windows 95 (/ 98 / Me?)

Story:
Über dem Königreich von Daventry ist das Reich der Sonne, wo magische Wesen, welche Archons genannt werden, die Maske der Ewigkeit schützen. Die Maske ist ein Artefakt, das Wahrheit, Licht und Rang aufrechterhält. Ihr Führer Lucreto jedoch, wird böse und zertrümmert die Maske in Stücke. Als ein Teil der Maske in die Füße eines demütigen Gerbers namens Connor Maclyrr fällt, hebt er es auf und jedermann im Königreich von Daventry wird zu Stein und das Land krank.

Das Spiel:
3D- Grafik in den Kinderschuhen, was jedoch keinesfalls den Spielspass trüben konnte.
Ich habe es damals zuletzt unter Win 95 gespielt, deshalb kann ich leider an dieser Stelle nicht mit Erfahrungen auf neueren Sytemen dienen.
Das einzige Nervige soweit ich mich entsinne ist die Kameraführung, ansonsten kommt man mit der Steuerung gut klar. Man spielt wahlweise aus der dritten oder Egoperspektive und schlüpft in die Rolle des gut gebauten Dörflers und Schwiegermutterlieblings Connor :slight_smile:


Items wie Questgegenstände, Heilpilze, Gold, Tränke, Waffen und neue Rüstung werden in den entsprechenden Slots im Inventar abgelegt.

Die Ätmosphäre hat bei mir damals einigermassen Nervenkitzel und Spannung erzeugen können (unüberschaubare Dunkelheit, Zombiegeräusche…)*

Auf eurer heroischen Mission alle Teile der Maske der Ewigkeit wieder einzusammeln um den düsteren Bann zu brechen der auf der Welt lastet, durchquert ihr acht sehr unterschiedliche Regionen und Länder in denen ihr euch vielfältigen Gegnern und Rätseln stellen müsst:

  • Das Königreich Daventry ist das Land, wo Connor sein Haus besitzt und wo seine königliche Suche anfängt. Hier trifft er einen Zauberer an, der ihm eine Anleitung anbietet, wie er die restlichen Stücke der Maske der Ewigkeit findet.

  • Die Dimension des Todes wird regiert von Lord Azriel und dient als Pseudo-Fegefeuer, wo Seelen ihr Urteil erwarten. Dieses Land befindet sich in einer Ebene außerhalb jedes anderen möglichen Landes im Spiel, und folglich muss Connor die Pforten finden, um es zugänglich zu machen. Nach dem Zerbrechen der Maske der Ewigkeit wurde der Auftrag des Universums dementsprechend ausgewischt, und die skelettartigen Soldaten des Lords Azriel wurden unbändig und rebellisch. So wird es Teil der Mission Connor’s, den Aufstieg zu unterdrücken.

  • Der Sumpf trägt innerhalb seiner Grenzen ein Teil der Maske der Ewigkeit. Obwohl der Sumpf nicht weit vom Königreich von Daventry liegt, ließ die Katastrophe von Lucreto die Straße zum Sumpf durch Hindernisse blockieren. Folglich muss Connor zuerst durch das Land The Dimension of Death reisen, um den Sumpf zu erreichen und eine andere Scherbe der Maske zu erhalten.

  • Das Untergrundreich der Gnomes besteht hauptsächlich aus Tunnels unterhalb des Gebirgssüdens des Sumpfs. Während seiner Reise trifft Connor die Gnomes, die sich bemühen, einen Ausgang oberhalb ihres unterirdischen Hauses wieder herzustellen.

  • Das unfruchtbare Gebiet befindet sich oberhalb des unterirdischen Reich der Gnomes und am Fundament eines Vulkans. Es kann durch seinen Überfluss an Lavaflüssen und am trockenen, heißen Gelände genau charakterisiert werden. Vor der Katastrophe handelten die Einwohner dieser Region regelmäßig mit jenen Leuten, die an der Oberseite des Vulkans lebten.

  • Die gefrorenen Reiche sind die kalten Länder an der Oberseite des Vulkans, der einen See mit eisigem Wasser umkreist. Es wird durch die Schnee Nymphen, Eis Orcs und Gryphs bewohnt.

  • Das verlorene Paradies ist ein kleiner Einsturzkrater nahe den gefrorenen Gebieten und hat die Form eines Steinkreises, welcher als Pforte zum Reich der Sonne dient.

  • Das Reich der Sonne ist wie die Dimension des Todes und ist nicht physisch an irgendein anderen Teil der Welt angeschlossen, in der Connor’s Suche stattfindet. Das Land war ein Aufbewahrplatz der Maske der Ewigkeit und ist der Aufstellungsort, an welchen Connor alle seine zerbrochenen Scherben zurückbringen sollte. Hier konfrontiert Connor Lucreto, um sein entscheidendes Schicksal festzustellen.

Im ersten Abschnitt bekommt ihr von einem durch den düsteren Bann halb versteinerten Zauberer (mit tuntiger deutscher Synchronstimme ) auch eine Karte geschenkt, mittels der ihr euch dann orientieren und später auch zwischen den verschiednenen Regionen teleportieren könnt. (Ausnahme: Reich der Sonne)

Fazit:
Es hat viel Kritk seitens Fans der KQ- Reihe gehagelt, nicht zuletzt weil der achte Teil sich nicht nur durch die Grafik von den übrigen Teilen deutlich unterscheidet.
Mir hat Mask of Eternity ein Jahr nach Erscheinungsdatum sehr viel Kurzweile geboten, und nicht zu letzt war es für mich eines der Einstiegsgames (neben Pacmang, Diablo1 u.v.a…) welches auch ein weitergehendes Interesse für PC-Spiele auflammen ließ.
Ich bezweifle allerings dass sich heute noch mal ein 12Jähriger für dieses Spiel begeistern ließe.
Irgendwie auch schade. :smt006

Ein kleiner"Insider": Im Original Installations-package fand man auch eine FSK16 nude- Version von Connor :mrgreen:
Warum auch immer :smt018 :wink:

(Sorry ich muss aus technischen Gründen(-.-?!) das hier noch reinpacken:)

*[…]Überhaupt wird durch die im Spiel verwendeten Sounds sehr viel an Stimmung erzeugt. Hier ein kleiner Ausschnitt.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=qwUFYpcY0z8[/video]


Titel: Blackthorne (US) / Blackhawk (EU)
Hersteller: Blizzard Entertainment / Interplay
Genre: Platformer
Jahr: 1994
Plattform: Dos, Mac OS, Sega 32X, Super NES

Die Story:

20 Jahre ist es her, seit Kyle Vlaros auf drängen seines Vaters seinen Heimatplaneten Tuul gen Erde verlassen musste, um der Unterdrückung durch den wahnsinnigen Herrscher Sarlac, der die Macht an sich gerissen hat, zu entfliehen. Auf der Erde hat Kyle es sich eingerichtet und Karierre beim Millitär gemacht. Doch nun ist der Zeitpunkt gekommen zurückzukehren, und das unterdrückte Volk der Androth zu befreien. Außerdem ist Kyle der rechtmäßige Thronfolger. Eine Pumpgun sollte ausreichen um die Mission zu erfüllen.

Das Spiel:

Blackthorne ist ein Platformer im Stil von Prince of Persia. Kyle muß seinen Weg durch labyrinthartige Level finden, Fallgruben überspringen, Schlüssel suchen, Laserbarrieren deaktivieren und mit Trollen und anderen Gegnern fertig werden. Das Spiel besteht aus vier Leveln (fünf auf dem Sega 32X), die in jeweils vier Abschnitte unterteilt sind. Die Level sind weiträumig und teilweise recht verworren. Erschwerend kommt hinzu, daß Gegenstände wie z.B. Brückenschlüssel an jeder beliebigen Brücke funktionieren. Das bedeutet, daß diese wenn möglich nach Benutzung einer Brücke sofort wieder mitgenommen werden sollten, da diese eventuell noch für andere Brücken benötigt werden. Habt ihr den Schlüssel vergessen, müsst ihr den ganzen Weg wieder zurückgehen, um den ihn zu holen. Bomben können von Gefangenen oder getöteten Gegnern erhalten werden. Auch hier muß der Einsatz gut überlegt werden. Verschwendet ihr Bomben an Gegnern kann es passieren, daß ihr keine mehr habt um Türen oder Generatoren zu sprengen. In dem Fall hilft nur noch Selbstmord, um das Level neu zu starten.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Regen im Wald,[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Schnee im Gebirge (Sega 32X)[/sup][/zelle][/zeile]

Als Gegner tauchen vor allem Trolle in verschiedenen Farben auf. Die Farbe zeigt zum einen die Stärke, zum anderen die Waffe an, mit der der Troll kämpft. Auch menschliche Verräter sowie Pflanzen, Golems und mechanische Gegner sind zu bewältigen. Als Waffe steht unserem Helden eine Pumpgun zur Verfügung, die im Laufe des Spiels immer weiter aufgerüstet wird und so schneller nachläd und mehr Durchschlagskraft erhält. Munition muß keine gesammelt werden, Kyle verfügt über unendliche Ressourcen. Man kann entweder nach vorne schießen, oder einhändig zurück, wobei dies viel zulange dauert, als das dies irgendeinen Nutzen hätte. Vielmehr unterstreicht dies nur die Kaltblütigkeit des Charakters.

Die Besonderheit an den Kämpfen mit Feinden besteht darin, daß man sich mit dem Rücken an die Wand pressen kann um sich so aus der Schußlinie zu begeben. Diese Technik ist für das Überleben der Kämpfe essenziell. Aber Vorsicht: Auch eure Feinde beherrschen diesen Trick, und so kann sich ein Schußwechsel auch schon mal etwas länger hinziehen. Es muß der richtige Zeitpunkt abgepasst werden, in dem der Gegner gerade aufhört zu schießen, sich aber noch nicht an die Wand gepresst hat, um Treffer zu landen. Das klingt allerdings komplizierter, als es ist. Da der Schwierigkeitsgrad langsam steigt entwickelt man im laufe des Spiels ein Gefühl für das richtige Timing.

Leider gibt es in Blackthorne weder Levelbosse, noch geheime Abkürzungen oder versteckte Waffenupgrades. Am Ende eines Levels steht nur ein Zauberer, Schamane oder was auch immer, der euch ins nächste Level befördert. Eure Waffe wird an festgelegten Punkten einfach von Verbündeten ausgetauscht. Hier ist das Spiel etwas zu geradlinig.

So dauert es dann auch gerade mal 1,5 Stunden bis man den Endgegner ist Fadenkreuz nehmen kann. Der Kampf erfordert nochmal besonders gutes Timing, sollte aber kein Problem darstellen.
Ein Paar weitere Level hätten dem Spiel auf jeden Fall gut getan.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Schnell aus der Schußlinie[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Das Schloß. Der Thronsaal ist nahe.[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:
Blackthorne ist ein solider Platformer. Erschienen zur Blütezeit des Genres hebt er sich vor allem durch die düstere Stimmung von anderen Genrevertretern ab. Die Steuerung ist simpel, allerdings empfiehlt sich bei den Computerumsetzungen ein Gamepad. Die Ultimative Version von Blackthorne gibt es nicht, sondern jede Version hat ihre Macken. Daher hier mal etwas detailierter:

DOS:
Die Urversion. Erschienen im Jahr 1994 gleichzeitig mit der Super NES Version. Grafisch auf dem selben Niveau wie auf dem Super Nintendo. Im Gegensatz zum SNES ist die DOS Version aber unzensiert und von allen erhältlichen Fassungen die blutigste. Allerdings hat sie einen komplett anderen Soundtrack, als die Konsolenumsetzungen, und dieser gefällt mir persönlich nicht.


[sup]Ein einhändiger Schuß nach hinten (DOS)[/sup]
Super NES:
Ebenfalls im Jahr 1994 erschienen. Dank Nintendos „familienfreundlicher“ (wie ich dieses Wort hasse) Politik ist das Spiel komplett zensiert. Das Blut wurde grün eingefärbt, und sogar der Game Over Screen hat Federn lassen müssen. Während es in der europäischen und der amerikanischen Version immerhin noch möglich ist, auch seine Verbündeten zu erschießen fehlt dieses Feature in der japanischen Fassung gänzlich. Spielerisch ist die Super NES Version akzeptabel und das Inventarmenü nimmt hier am wenigsten Platz ein, aber wer Wert auf unzensierte Spiele legt, sollte diese Version meiden.


[sup]Blood is red? Nicht bei Nintendo (Super NES)[/sup]
Sega 32X:
Diese Umsetzung erschien im Jahr 1995 und bietet eine komplett neue Grafikengine, ein zusätzliches Level, unzensierte Animationen und den tolle Konsolensoundtrack. Die Sega 32X Version ist mein persönlicher Favorit. Das einzig negative an dieser Version ist das große Inventarmenü, das den kompletten linken Bildrand belegt. Ansonsten ist diese Version eindeutig die beste. Die Mac OS Version soll identisch sein, liegt mir aber nicht vor.
Ich empfehle daher ganz klar die Umsetzung für Segas geflopptes Mega Drive Addon. Für irgendwas muß es ja gut sein. :smiley:
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Unzensiert (32X)[/sup][/zelle]
[zelle][sup]„Familienfreundlich“ (SNES)[/sup][/zelle][/zeile]


Wo bleibt eigentlich der kleine blaue?

Daten:
Entwickler: LucasArts
Erstveröffentlichung: 1992
Plattform(en): IBM-PC (MS-DOS, Windows XP, Windows Vista), Amiga, FM Towns, Mac, Wii
Genre: Adventure
Spielmodi: Einzelspieler

Story:
Der Spieler übernimmt die Rolle des Archäologen Indiana Jones. Dieser muss zu Beginn des Spiels im Auftrag eines Besuchers in den Archiven der Universität eine mysteriöse Statue suchen, die bisher keiner der bekannten Hochkulturen zuzuordnen ist. Bei dem Besucher, der sich als Mr. Smith ausgibt, handelt es sich um einen Agenten des Dritten Reiches, der die Statue entwendet, nachdem Indiana Jones sie gefunden hat. Aufgrund von Hinweisen kann eine Querverbindung zu Sophia Hapgood, einer ehemaligen Assistentin und Geliebten von Indiana Jones, hergestellt werden, die sich jetzt pseudo-wissenschaftlich mit dem Mythos Atlantis beschäftigt. Zusammen mit ihr macht er sich auf die Suche nach Atlantis, um die Pläne der Deutschen zu ergründen und – falls nötig – zu stoppen.
Die im Spiel verwendeten Orte und geschichtlichen Fakten sind eine Mixtur aus den diversen zu Atlantis existierenden Theorien. Unter anderem finden der Philosoph Plato, die minoische Eruption der Vulkaninsel Santorin (Thera), die mittelamerikanischen Hochkulturen und die minoische Kultur Kretas im Spiel Verwendung.
Während alle Varianten des Spiels einen gemeinsamen Beginn und in Atlantis eine gemeinsame Endstrecke haben, kann der Mittelteil auf drei verschiedene Arten gelöst werden. In einem Gespräch mit Sophia wird dabei festgelegt, ob der Schwerpunkt auf Action (Action-Weg), Rätseln (Solo-Weg) oder in der Kooperation mit ihr (Team-Weg) liegen soll. Abhängig davon unterscheiden sich die Rätsel und die aufgesuchten Orte zum Teil erheblich. So taucht z. B. die Insel Thera nur im Solo-Weg und kurz, aber komplett anders, im Action-Weg auf. Entscheidet man sich, mit Sophia zu gehen, so kann sie z. B. bei manchen Rätseln helfen und die Steuerung der Figur vom Spieler zeitweise übernommen werden.
Das Spiel besitzt zwei verschiedene End-Szenarien (bei denen der Spieler als Indiana Jones überlebt). Welches davon erreicht wird, ist abhängig davon, ob Indiana Jones Sophia aus dem Gefängnis der Nazis und von einem uralten Fluch befreit oder nicht.

Persönliche Meinung:
(Ich berichte von der PC-Version… zur Wii-Variante kann ich leider nichts sagen)
Zum ersten mal aufmerksam auf das Spiel wurde ich als kleiner Junge bei einer Cousine von mir. Immer wenn ich bei ihr zu Besuch war durfte ich mal kurz an den PC und war fasziniert von diesem Spiel. Das ganze war damals allerdings noch etwas zu schwer für mich…
Nun war ich ja schon immer ein Fan der Indiana Jones Filme und habe damals '99 zu Weihnachten das 3D Abenteuer Turm von Babel bekommen, wodurch ich zum ersten mal eigentlich so richtig auf das Abenteuer Genre aufmerksam wurde. Kurzgesagt kam mir der Fate of Atalantis Teil wieder in den Kopf und ich habe ihn mir gleich wieder besorgt.
Viele von euch werden ja mit der SCUMM-Oberfläche vertraut sein, welche aus heutiger Sicht wohl umständlich zu bedienen und nicht gerade schön ist, aber einfach ihren ganz eigenen Charme besitzt.

Man fühlt sich im Spiel von Anfang an wie in einem Indiana Jones Film, was nicht zuletzt an der guten Story und den lässigen Sprüchen des Titelhelden liegt. Hat man erst einmal begonnen zu spielen, will man einfach nur noch dieses verdammte Atlantis finden und stolpert dabei über jede Menge Rätsel und fiese Nazis… die wahren Widersacher des Dr. Jones :wink: Für erfahrene Adventurespieler dürften die Rästel wohl nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht sein. Ich bin kein besonders begabter Adventurespieler, und für meinen Geschmack waren sie genau richtig: Man muss überlegen, aber verliert nicht die Motivation, weil man an einem idiotisch schweren Rästel hängen bleibt. Ich hab bisher stets den Solo-Weg bestritten, kann also leider nichts zum Action, bzw. Team-Weg sagen. Die Kämpfe im Solomodus sind sehr beschränkt und nicht besonders spannend, aber darauf liegt auch gar nicht der Schwerpunkt. Wer also Action sucht, sollte vielleicht auch den Action-Weg wählen, inwiefern dort aber die Kämpfe umgesetzt wurden kann ich nicht sagen.
Grafisch ist es für damalige Verhältnisse recht schön, Zwischensequenzen sind auch etwas aufwendiger gezeichnet, wie man hieran sehen kann:

Wie oben bereits erwähnt lässt Indy allerlei lustige Sprüche von sich und gerät immer wieder in witzige Situationen, was dem ganzen Spiel eine locker, witzige aber eben doch spannende Atmosphäre verpasst, eben wie in den Filmen.

Fazit:
Wer auf Adventures steht und Indy mag wird dieses Spiel lieben. Etliche Stunden voller Rätsel & Spaß in gewohnter Indy-Atmosphäre.
Kann man sich für 3,99€ bei Steam besorgen und läuft dann auch auf WindowsXP/Vista/7.

Forsetzungen:
Für PC sind als Nachfolger der Angesprochene „Indiana Jones und der Turm von Babel“ (1999… und würde eigentlich auch unter die Retrodefinition dieses Threads passen) & „Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft“ (2003).
Ersteren kann ich für Indyfreunde durchaus auch empfehlen. Die Grafik war zwar damals schon recht veraltet und die Rätsel waren im vergleich zu Atltanis auch leichter aber trotzdem anspruchsvoll, dafür gab es weitaus mehr Action für alle die auf sowas stehen. Trotzdem eine sehr gute Story, die original dt. Synchronstimme von Harrison Ford und trotz fehlender Nazis Indyfeeling.
Zum Kaisergruft Teil kann ich wenig sagen… ich hab ihn nach 3 Leveln zur Seite gelegt. Die Steuerung im Babelteil war schon nicht grandios, aber hier machte es einfach keinen Spaß mehr und aufgrund einer fehlende Speicherfunktion muss man oft Stellen wiederholen weil einfach was mit der Steuerung nicht klappt. Dazu (zumindest in den ersten Leveln) keine guten Rästel, sondern einfach nur Jum&Run und bisschen rumballern im Indykostüm… Keine Empfehlung von mir!

Quellen:
Inhaltsangabe und Daten von http://de.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jo … f_Atlantis
Bilder von diversen Seiten

Daten:
Entwickler: LucasArts
Erstveröffentlichung: 1999
Plattform(en): PC, Nintendo64
Genre: Action
Spielmodi: Einzelspieler

Story:
Man schlüpft in die Rolle des Luke Skywalker, doch nicht als Laserschert schwingender Jediritter, sondern diesmal als Teil der Elitestaffel Rogue Squadron der Rebellenallianz. Zur Auswahl stehen je nach Mission diverse aus den Filmen bekannte Flugzeuge wie X/A/Y-Wing oder sogar der berühmte Millenium Falke. Das ganze spielt auf verschiedenen Planten, teilweiße auch aus den Filmen bekannt (z.B. Tatooine).
Zeitlich lässt sich das Spiel zwischen Episode IV und V einordnen.

Persönliche Meinung:
(Meine Meinung bezieht sich auf die PC Version, da ich keine N64 besitze.)
Nach Fate of Atlantis nun also gleich wieder ein LucasArts Spiel… und wiederum mit einem Film verbunden.
Bei Flugspielen stand ich im Gegensatz zu Autorennspielen noch nie auf Simulationsspiele mit hohem Realismusgrad, ganz einfach weil es mir zu Umständlich und Aufwendig war mich in die Bedienung eines Flugzeuges einzufinden. Für mich zählt hierbei eine einfache Steuerung und ich lege ein Hauptaugenmerk auf die Action.

Und genau das wird hier geboten: Actionreiche Flugschlachten! Meist befindet man sich in Bodennähe und hat es also neben anderen Fluggeräten auch mit Bodeneinheiten zu tun. Die Missionen sind nicht überaus kreativ, aber doch abwechslungsreich genug, damit es einem nicht langweilig wird (Konvois begleiten&schützen, Angriffe auf Städte abwehren, gegnerische Stellungen zerstören, etc.).
Je nach Mission stehen unterschiedliche Flugzeuge zur Verfügung, welche alle unterschiedliche Vor- und Nachteile haben. Hauptsächlich geht es um Schnelligkeit, Panzerung, Waffenstärke, Sekundärwaffen & gegebenenfalls Sonderfunktionen.

Um mit den großen AT-ATs fertig zu werden, benötigt es zum Beispiel den Snowspeeder mit der Harpunenfunktion, um die Beinde zusammenbinden zu können - Laserwaffen richten hier nichts aus.
Die Missionen können entweder nur bestanden, oder mit einer Medaille (Gold bis Bronze) ausgezeichnet werden. Aufgrund der manchmal nicht ganz so perfekten Steuerung ist eine Goldmedaille nicht überall leicht zu erreichen. Kriterien hierfür sind Missionsdauer, Zielgenauigkeit, Anzahl vernichteter Feinde/beschützter eigener Einheiten.
Das Spiel besitzt meiner Meinung nach einen ausreichend hohen Schwierigkeitsgrad, und wer alles auf Gold spielen will sollte sich schon ein wenig mit den Levels vertraut machen und diese öfter in Angriff nehmen.
Die Sprachausgabe ist komplett Englisch mit deutschen Untertiteln, was mich eigentlich gar nicht stört, da ich generell viel auf Englisch anschaue&spiele. Lediglich manche Kommentare im Funkverkehr hört man immer wieder („I’m clear, but my fighter is down“) aber sind nicht übermäßig störend. Untermalt wird das ganze wie zumeist bei Star Wars Spielen mit dem Original John Williams Soundtrack, also sehr gut!
Wie man an den Bildern sehen kann war das Spiel auch damals keine grafische Revolution, stört aber nicht weiter… ich persönlich stelle die Grafik bei Spielen generell niemals in den Vordergrund.
Nur die Bodensoldaten (2 überkreuzte Texturen) schauen schon sehr merkwürdig aus, wenn man näher kommt :wink:

Zum Abschluss noch ein Video, in welchem einfach verschiedene Ingamesequenzen hintereinandergeschnitten wurden.
Kann also beim durchzappen mal ein wenig schauen, wie es so zu sich geht.

[video]http://www.youtube.com/watch?v=KMA5ItVZwFE[/video]

Fazit:
Für Fans von Simulationen sicherlich absolut nicht geeignet, wer aber auf actionreiche Schlachten mit Weltraumgleitern im Star Wars Universum steht wird hiermit bestens bedient.

Forsetzungen:
Sind nur für Gamecube erschienen und da ich diese Konsole nicht besitze, kann ich darüber leider nichts sagen.
Als inoffizieller Nachfolger könnte man Star Wars: Battle for Naboo (2001) ansehen, welcher auch für PC erschienen ist. Meiner Meinung nach aber lange nicht so gut wie Rogue Squadron, daher keine Empfehlung für diesen Teil.

Quellen:
Daten von http://de.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Rogue_Squadron
Bilder&Videos von diversen Seiten

EDIT: Wie TParis richtig angemerkt hat, sind die Nachfolger für Gamecube, nicht für N64 erschienen… Fehler meinerseits :wink:

“Rogue Squadron” hat doch zwei direkte Nachfolge und zwar “Rogue Leader” (RS2) und “Rebel Strike” (RS3), jeweils für den Nintendo GameCube. Beide immernoch sehr hübsch, ebenfalls bockschwer und vom alten Entwickler Factor 5. Teil 3 beinhaltet sogar den kompletten (!) zweiten Teil als Zwei-Spieler-Variante und zwei alte “Star Wars”-Automatenspiele als Bonus.

Da es mit den alten Installern von vielen LucasArts-Installern Probleme mit neueren OS gibt (teilweise schon mit WinXP) hat Markus Egger sich die Mühe gemacht, neue MSI-Installer für die Spiele zu erstellen, die problemlos laufen sollten: http://www.markusegger.at/Software/Games.aspx

Danke TParis! Ich habe jedoch nicht geschrieben, dass es keine Nachfolger gibt, sondern nur, dass diese lediglich auf Konsole erschienen sind… hab leider im Text vergessen zu erwähnen, dass ich mich auf die PC-Version beziehe. Und hab zusätzlich falsch darauf hingewiesen, dass die Nachfolger auf N64 erschienen sind… Habe alles im obigen Text berichtigt.

Hm, die eine Zeile habe ich übersehen, sorry. :oops:

Und LucasArts zum Dritten! Die Spiele sind ja durch die Bank weg großartig, einer meiner persönlichen Favoriten ist jedoch

Name: Vollgas - Full Throttle
Genre: Adventure / Interaktives Road Movie
Hersteller: LucasArts
Erscheinungsjahr: 1995
System: DOS, Mac

Story:
Ben ist Anführer der Biker-Gang “The Polecats”. Und was ein echter Biker ist, das fährt natürlich eine Chopper aus dem Hause Corley Motors!
Eines Tages bekommen die Polecats in ihrer Stammkneipe Besuch von Malcolm Corley, der Besitzer eben jener Motorradmanufaktur ist, denn die Nr.2 der Firma, der verschlagene Adrian Ripburger, hat die dufte Idee auf der nächsten Aktionärsversammlung mit einer echten Biker-Gang vorzufahren.
Da Ben sich weigert wird er von Ripburgers Schergen kurzerhand KO geschlagen.
Ripburger ermordet schließlich Malcolm Corley und hängt Ben die Tat an, um die Firma zu übernehmen und anstatt Motorrädern nun Kleinbusse herzustellen. Kleinbusse! Das gilt es natürlich zu verhindern!

[video]http://www.youtube.com/watch?v=-dppL7bvGz0[/video]
Gameplay:
Es hat schon seine Gründe, weshalb LucasArts das Spiel als ein ‘interaktives Roadmovie’ bezeichnen, denn im Vergleich zu anderen LA-Klassikern ist die Rätseldichte und die aktive Spielzeit in diesem Game eher gering.
Meist löst man ein, zwei Rätsel, um dann ein weiteres gut gemachtes Video vorgesetzt zu bekommen.
Das Benutzerinterface unterscheidet sich ebenfalls von dem der älteren Spiele:
Anstatt der Leiste unten am Bildschirmrand erscheint nun auf Mausklick das Logo der Polecats auf dem Bildschirm, das dazu dient, Aktionen auszulösen.

Aufgelockert wird das ganze durch eingestreute Action-Sequenzen, in denen sich Ben fahrenderweise mit Mitgliedern anderer Motorradgangs herumschlagen und versuchen muss, diese von der Straße zu drängen. Zu diesem Zweck nimmt Ben auch gerne mal einen Morgenstern oder die gute alte Kettensäge (die ja in keinem LA-Adventure fehlen darf) zur Hilfe.

Auch bei einem Crashderby mit Hovercars muß Ben als Sieger hervorgehen, um am Ende Adrian Ripburger kräftig in den Arsch zu treten.

Fazit:
Trotz der relativ kurzen (aktiven) Spielzeit und der eher einfach gehaltenen Rätsel ist Vollgas ein weiterer großartiger Klassiker aus dem Hause LucasArts, der einfach Spaß macht. Eine klasse Story, tolle professionelle Sprecher und die kurzweiligen Videos machen das Spiel zum idealen Zeitvertreib auch für Anfänger des Genres.
Wer das gute Stück noch zu Hause herumliegen hat, bekommt es mit Hilfe von ScummVM auch auf modernen Windows-PCs zum Laufen, das sogar die Grafik noch etwas aufzupeppen vermag.

Ansage:

Leute … wenn ihr Bilder verlinkt, dann schiebt die Bilder bitte vorher bei einem Bilderhoster hoch. Bis jetzt haben wir uns noch dazu entschieden die User per PN darauf hinzuweisen, weil sie sich mit den Beiträgen wirklich Mühe gegeben haben, … aber in Zukunft …

Zitat aus den Regeln:

Die Verwendung von Bildern in einem Post unterliegt den gleichen Regeln wie die Verwendung von Bildern im Avatar oder der Signatur. Verwendete Bilder müssen vor der Verwendung im Post auf einen Picturehoster (z.B. abload.de, imageshack.us, imagebanana.com, imagehost.org, etc) hochgeladen und von dort mittels [IMG]-Tag verlinkt werden,

„hotlinking“ ist untersagt.

Klar soweit?

In diesem Sinne … weitermachen. :mrgreen:

Vollgas - Full Throttle

Wow, dieses Lucas-Spiel ist völlig unbemerkt an mir vorbei gegangen. Sieht auf jeden Fall interessant aus.
Danke für den Tipp, das muß ich irgendwann mal antesten. :smt023

Titel: Actraiser
Hersteller: Quintet
Publisher: Enix
Genre: Action Platformer / Simulation
Jahr: 1990
Plattform: Super Nintendo

← [^] STORY [^] →

Die Welt wird von einem „Wesen“ beschützt, das als „Master“ bekannt ist (bzw. „Gott“ in der jap. Edition, wurde in der US/Pal Version zensiert.). Sein ewiger Erzfeind ist „Tanzra“, dieser möchte die Welt erobern. Er hat seine 6 Wächter losgeschickt, um den Master zu vernichten. Nach einem Tageandauernden Kampf musste dieser sich in seinen Himmelstempel zurückziehen und dort eine undurchdringliche Barriere erschaffen, um den Palast zu schützen und seine Wunden zu heilen. Das gab Tanzra die Möglichkeit, die Welt zu erobern und die Menschen zu vertreiben. Die Gebiete wurden auf die 6 Wächter aufgeteilt.
Nach hunderten von Jahren ist der Master wieder erwacht, doch seine Kräfte hat er verloren. Nun ist es seine Aufgabe die Welt vom bösen zu befreien und wieder zu bevölkern.

← [^] DAS SPIEL [^] →

Das Spiel ist im Prinzip in zwei verschiedene Genres geteilt. Zum einen muss man in den Action Platforming Leveln Monster bekämpfen und am Ende jedes Levels einen Boss. Dabei ist es wichtig, immer soviele Punkte wie möglich zu sammeln (dazu gleich genaueres).

Dann gibt es den Simulationsteil, in dem man aus der Vogelperspektive auf die Menschen schaut, die langsam ihre Städte wieder aufbauen. in diesem Teil steuert man einen kleinen Engel, der mit Pfeil und Bogen ausgerüstet ist um die Menschen vor Monstern zu beschützen. Diese Monster kommen aus speziellen „Höhlen“, diese müssen von den Menschen versiegelt werden.

Je nachdem, wieviele Punkte man in dem zu dem jeweiligen Gebiet gehörenden Level gesammelt hat, dementsprechend wird das Gebiet bevölkert (also: je mehr Punkte man sammelt, desto mehr Menschen bevölkern das Gebiet). Für jeden neuen Bewohner bekommt man Erfahrungspunkte, durch diese kann man einige Stufen aufsteigen, was wiederrum die Lebenspunkte steigert. Die Gebäude und Felder werden automatisch von den Menschen gebaut, man selber muss die Baurichtung anzeigen und das Volk hin und wieder anhören und auch eventuelle Gaben annehmen. Ausserdem kann man das Wetter beeinflussen. In den verschiedenen Gebieten tauchen immerwieder Flächen auf, die so, wie sie sind, nicht bebaut werden können, an diesen Stellen muss das Wetter nachhelfen (an verschneiten Gebieten muss man bspw. die Sonne scheinen lassen, Ein Donnersturm kann Felsen zerstören usw.).
Desweiteren muss man den Menschen zeigen, wo sich die Höhlen der Monster befinden, die die Menschen immer wieder beim Bau der Städte stören, töten, Gebäude zerstören usw. Zunächst werden sie einen Weg dorthin bauen sowie Häuser, die an den Weg gebaut werden, heisst es dauert etwas, bis die Menschen die Höhle erreichen. Sobald sie diese allerdings erreichen, wird sie versiegelt und es tauchen keine weiteren Monster aus dieser Höhle auf.
Nach einiger Zeit werden die Menschen in den einzelnen Gebieten eine weitere Bedrohung bemerken (in Form eines Palastes, einer Höhle etc.). Dies sind dann die Aufenthaltsorte der Wächter, die das jeweilige Gebiet (noch) beherrschen. Bis der jeweilige Wächter besiegt ist, hören die Menschen auf das Gebiet zu bevölkern. An diesem Punkt muss der Master ein weiteres Level spielen, um den Wächter zu töten und das Gebiet komplett zu befreien. Anschliessend kann das Volk für sich selbst sorgen und das nächste Gebiet kann befreit werden…

← [^] FAZIT [^] →

Ein äusserst unterbewertetes Spiel für das Super Nintendo. Die Kombination aus Action Platforming und Simulation ist gut gelungen, auch wenn beides nicht perfekt ist. So sind die Jump n’ Run Level zwar teilweise eine Herausforderung, doch etwas neues entdeckt man nicht wirklich. Lauft nach rechts (bzw links), tötet, was im Weg steht, spring von Plattform A auf Felsen B…und schon ist man beim Endgegner.
Und auch die Simulationselemente haben ihre Makel. Da es die Menschen sind, die selbstständig ihre Stadt aufbauen, kann es für den Spieler selber teilweise langweilig werden.
Und dann haben wir natürlich noch das letzte Level, das im Prinzip aus 7 Bosskämpfen besteht…die 6 Wächter und Tanzra. Die 6 Wächter können nun mehr Treffer aushalten, fügen aber auch mehr Schaden zu und können sich schneller bewegen, Tanzra selbst hat nochmal zwei Formen. Für alle Gegner hat man nur 3 Leben und max. 20 HP (je nachdem welches Level ihr habt). Ich will es mit den Worten von Jason „Lordkat“ Pullara ausdrücken: „You’re going to die…alot !!“. Aber wenn ihr (wie ich) auf Herausforderungen steht, wird vor allem dieses Level eher ein Pluspunkt sein :wink: