Der offizielle Retrospiele Thread

Dieser Thread richtet sich an alle Freunde längst vergessener Spiele. Hier können Retro-Spiele aller Genres und Plattformen vorgestellt und diskutiert werden. Einzige Einschränkung: Die Spiele müssen mindestens 10 Jahre auf dem Buckel haben. Des Weiteren bedeutet Vorstellen auch etwas zu dem Spiel zu schreiben. Bloße Copy & Paste Posts, Aufzählungen irgendwelcher Titel, reine Links auf externe Reviews oder youtube-videos sind unerwünscht und werden entfernt.
In diesem Sinne, frohes in Erinnerungen schwelgen. :smiley:

Ich mache direkt mal den Anfang und stelle das Adventure Phantasmagoria vor:


Hersteller: Sierra On-Line
Genre: Adventure
Jahr: 1995
Plattform: Dos, Windows 95, Mac OS, Sega Saturn

Story:

Die Schriftstellerin Adrienne und ihr Mann, der Fotograf Donald, haben ein altes Haus auf einer Insel in Neuengland gekauft. Während Donald damit beschäftigt ist, eine Dunkelkammer einzurichten, erkundet Adrienne das Haus. Unwissend, welche Geschichte es hat, befreit Adrienne einen bösen Dämon aus einer Kiste in einer verborgenen Kapelle. Der Dämon ergreift Besitz von Donald und verwandelt ihn in einen ziemliches Arschloch. Zumindest am Anfang…


[sup]Das Intro[/sup]

Das Spiel:

Phantasmagoria ist ein 16-Bit Spiel, und somit auch nicht ohne weiteres auf heutigen 64-Bit Systemen lauffähig. Man kann es entweder in Dosbox, oder aber unter Windows 9x in einer virtuellen Maschine spielen. Für Windows XP gibt es zudem einen Patch, der das Spiel komplett auf die Festplatte installiert, so daß kein CD-Wechsel mehr nötig ist. Dieser funktioniert allerdings nur in der 32-Bit Version.

Ich habe mich für die Installation unter Windows 98 in VMWare entschieden, da die Windows-Version etwas besser aussieht, als die Dos-Version. Der XP-Mode von Windows 7 hätte es zwar auch getan, aber dort wird das Spiel nicht auf Vollbild aufgezoomt. (Entweder hab ich einfach nur die Option in Virtual PC übersehen, oder es gibt sie nicht.)


[sup]I’m a lumberjack and I’m okay…[/sup]

Phantasmagoria ist ein klassisches Point & Click Adventure. Gesteuert wird per Mauszeiger, gesammelte Gegenstände landen im Inventar am unteren Bidlschirmrand und werden bei Bedarf von dort benutzt. Ist ein Gegenstand nutzbar, ändert der Mauszeiger seine Farbe. Falls der Spieler einmal nicht weiter weiß, gibt es einen hint keeper, der dem Spieler Denkanstöße liefert. Das Besondere an Phantasmagoria ist, daß statt Sprites oder 3D Figuren echte Darsteller in das Spiel eingefügt wurden. Nur die Hintergründe bestehen aus Computergrafiken.

Diese Kombination aus Spiel und Film erlebte Anfang bis Mitte der 90er dank der immer höheren Verbreitung von CD-Rom Laufwerken einen kleinen Boom.

Allerdings sieht man dem Spiel deutlich an, daß die Spielepublisher kaum Erfahrung auf dem Gebiet hatten, und auch die Technik nicht wirklich ausgereift war. Die Darsteller haben oft böse blaue Schatten an den Rändern, sind alles andere als Perfekt vom Hintergrund isoliert, und auch der verwendete Cinepak Codec läd aus den falschen Gründen zum gruseln ein. Zur Verteidigung sei gesagt, daß die Videos von den CDs (7 Stück an der Zahl) geladen werden müssen, und die Geschwindigkeit der damaligen Laufwerke selten über 2x hinausging.


[sup]I wanna play a little game![/sup]

Dies mindert den Spielspaß aber nicht wirklich. Die Steuerung ist in Ordnung. Der Schwierigkeitsgrad der Puzzle hätte ruhig ein wenig höher ausfallen. Die Atmosphäre hingegen ist sehr gut gelungen. Die Story beschränkt sich zwar auf die klassische Spukhausgeschichte, wurde aber ordentlich umgesetzt. Die Darsteller sind auf gutem B-Movie Niveau, was ausgezeichnet zu diesem Spiel passt. Gut gefallen hat mir auch die Musikuntermalung mit häufigem Einsatz von Streichern und Chören.
Als Zielgruppe wurden Erwachsene angesprochen, was durch wenige Sex- und viele Gewaltszenen untermauert wird. Und gerade der Gewaltgrad hat es in sich. So bekommt man die eine oder andere Splatterszene zu sehen und das Blut fließt reichlich.
Das Spiel sah sich aus diesem Grund mit zahlreicher Kritik konfrontiert, wobei in Amerika eine Vergewaltigungsszene im Fokus stand. Trotzdem wurde Phantasmagoria in puncto Kritik vom FMV-Spiel Night Trap überschattet, obwohl dieses eher in den seichteren Gewässern segelt. In Deutschland bekam Phantasmagoria eine USK 18 Freigabe, wurde jedoch erstaunlicherweise nie indiziert.

Ich habe die englische Version gespielt, da diese günstig bei einem Onlineportal für Retrospiele (google ist dein Freund) angeboten wird. Allerdings gibt es auch eine deutsche Lokalisierung, die qualitativ aber eher bescheiden sein soll.


[sup]Du hast da was im Auge…[/sup]

Fazit:
Phantasmagoria stellt aufgrund der Machart eine Besonderheit im Adventuregenre dar. Zwar ist die Kombination CG-Hintergründe und Live-Action-Darsteller kein Unikat, jedoch war Phantasmagoria eines der erfolgreichsten Spiele dieser Art. Es ist keinesfalls eine Referenz im Adventuregenre, aber eine unterhaltsame Kuriosität. Adventurefans können bedenkenlos zugreifen.

Schöner Thread Aero. :smt023 Dann werde ich demnächst mal einen Beitrag zum Erstling einer kommerziell leider nicht erfolgreichen, aber von den Kritikern hochgelobten Reihe von Spielen verfassen. Ich sage nur: “Hello. Follow me!” 8)

Übrigens: Ich habe hier die DOS-Version von Phantasmagoria laufen und kann optisch keinen Unterschied feststellen. Möglich, dass die Auflösung der Oberfläche und Renderbilder und -videos besser ist - ansonsten sehen DOS- und Win-Versionen völlig identisch aus (falls die Screenshots unten tatsächlich aus der Windows-Version stammen).

Tja, im direkten Vergleich ist bis auf den unterschiedlichen Gamma-Wert nichts zu erkennen:

Dos:
[spoiler][/spoiler]

Windows:
[spoiler][/spoiler]

Kann natürlich sein, daß Windows beim Vollbildmodus besser weichzeichnet, als Dosbox, ich weiß es nicht. Jedenfalls sieht es bei mir in Vollbild in Windows 98 eine Nuance besser aus, als in Dosbox.

Also einigen wir uns darauf: Die Versionen sehen identisch aus, und bei der Version von gog.com fällt der CD-Wechsel weg.
Und trotzdem bleib ich bei Windows. :mrgreen:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders™


[sup]Zac Mc Kracken Splashscreen[/sup]

Fakten:
[ul]
[li]Orginaltitel: Zak McKracken and the Alien Mindbenders[/][/li][li]Erschienen: 1988[/][/li][li]Sprache: deutsch[/][/li][li]Altersempfehlung: ab 12[/][/ul][/li]
Systemanforderungen
[ul]
[li]PC[/][/li][li]354 kbyte RAM[/][/li][li]CGA [/*][/ul][/li]
Story:
Unser Held ist Reporter der Zeitung “Das Nachtecho” der, eines Nachts beginnend, (und für uns im Vorspann sichtbar) von seltsamen Träumen “heimgesucht” wird: seltsame Wesen mit grossen Köpfen zeigen Symbole und leiten zum Bau einer Maschine an, deren Teile rund um den ganzen Erdball und … schlussendlich den Mars versteckt sind und gefunden werden müssen. Böse Aliens haben die Telefongesellschaft unterwandert und begonnen mit einer “Verdummungsmaschine” die Erdlinge gefügig zu machen.


[sup]Die bösen Aliens am Werk[/sup]

Und damit steht auch schon der ganze Plot fest: Wir müssen uns die Hinweise und damit die Teile besorgen, um den bösen Aliens das Handwerk zu legen und die Menschheit zu retten. Dabei sind wir aber nicht alleine: Annie, eine esoterisch angehauchte Freundin, die schon immer überzeugt war, das Aliens die Erde heimsuchen steht uns zur Seite, und ebenso unterstützen uns Melissa und Leslie, zwei Studentinnen, die von den Aliens eine Anleitung bekommen haben, ihren Campingbus zu einem Wohnmobil umzubauen und schon mal auf dem Mars tätig zu werden.


[sup]Der gute alte T3 … und läuft und läuft …[/sup]

Erschwerend kommt hinzu, das unser Held seine bisherigen Storys alle erfunden hat und ihm somit auch keiner glaubt. Unsere Gegner haben es mittlerweile auch perfekt verstanden, sich unter uns Menschen zu bewegen (als Tarnung dient eine “Groucho-Marx-Brille” Was mich mittlerweile etwas anders über dochackenbush und Tilman denken lässt :mrgreen: )


[sup]Die “Hackenbush-Tarnung” pur …[/sup]

Und damit kann das Spiel eigentlich auch schon losgehen:
Das Spiel wird komplett mit dem Joystick gesteuert und die - bereits aus “Maniac Mansion” bekannte - Usage (“Nimm Gegenstand” und “benutze mit”) wurde auch hier weitergeführt. Hatte man einen unserer anderen “Team-Mitglieder” kennengelernt, konnte man die Steuerung auf ihn wechseln und so an mehreren Orten die Handlung weiter- und schlussendlich zusammenführen. Und genau das war auch in manchen Szenen zwingend nötig.

Im Laufe des Spieles werden unsere Helden kreuz und quer über den blauen (und den roten) Planeten gejagt. Gegenstände, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben, müssen miteinander kombiniert werden (so dient uns später das Goldfischglas unseres Haustieres als Raumhelm), Rätsel müssen gelöst werden und manchmal ist die Rückkehr an einem bereits besuchten Ort mit einem nunmehr erhaltenen Gegenstand zwingende Voraussetzung. Die Programmierer haben darauf geachtet, das es in dem Spiel keine Sackgassen oder “Dead Ends” gibt … kommt man nicht weiter, dann hat man etwas noch nicht erreicht … und das kann u.a. auch etwas sein, was einer der anderen Charaktere erst umsetzen muss. Die Tür der Sphinx öffnet sich z.B. erst dann, wenn man ein bestimmtes Muster zeichnet … hierfür wurde von Lukas Arts extra ein Mini-Malprogramm implementiert.

Lucas Arts hat es geschafft die Story niemals langweilig werden zu lassen, Schreiber dieser Zeilen hat selber 4 Stunden in der Nacht vor einem Puzzle verbracht, weil eben dieser eine Weg einfach nicht zu finden war. Dieses Spiel hat Suchtcharakter pur.

Guckt man sich die Systemanforderungen an, so kann man nur noch Tränen der Rührung zerdrücken: eine charmante 16-Farben CGA-Grafik und ein quickiger Midi-Sound, verbunden mit der Joystick-Steuerung lassen das Spiel auf jeder damaligen Maschine laufen und ein Speicherbedarf von nichtmal einem halben Megabyte lässt heute eigentlich nur noch Unglauben entstehen.

Ja liebe Kinder … so was gab es mal.

Fazit:
Wer kurzweiligen Spielspass mit wenig Ressourcen bevorzugt und wem der Spass am Spiel nicht wirklich erst mit hyperpolygoner Grafik zuteil wird, der ist bei diesen Perlen der Spielgeschichte gut aufgehoben. Zac McKracken hat wie kaum ein anderes Spiel diesen “Magnet-Effekt” bei dem sich zufällig anwesende Personen fast immer zu Mitmach-Aktionen hinreissen lassen und Kommentare wie: “Benutz doch mal die Zahnbürste mit Schlüsselloch!” zur Regel werden.

Multiplayermodus ohne Netzwerk und … in Partyathmosphäre … :mrgreen:

Und hier der original Spieletest *seufz


Und wir warten bespannt, bis unsere Ober-Gamer-Koryphäe unseren Thread mit seiner Fachkenntnis adelt … :mrgreen:

Wing Commander …
oder … “der Laser raucht, die Mieze faucht …!”


[sup]Hier fliegen die Fellbällchen …[/sup]

Fakten:
[ul]
[li]Orginaltitel: Wing Commander[/][/li][li]Erschienen: 1990[/][/li][li]Sprache: deutsch[/][/li][li]Altersempfehlung: ab 12[/][/ul][/li]
Systemanforderungen
[ul]
[li]PC, 386er, 25Mhz (sowie Amiga etc.)[/][/li][li]4 MByte RAM[/][/li][li]18 Mbyte Festplattenplatz[/][/li][li]VGA Grafikkarte [/][/ul][/li]
Zum Spiel:
Origin hatte mit dem ersten Teil der WingCommander-Reihe für damalige Verhältnisse einen Meilenstein gelegt: WingCommander war das erste Game, was die Leistung des Rechners an die damaligen Grenzen führte, das erste echte “hardwarefressende” Spiel war geboren. Spieler, die WingCommander noch auf dem Amiga daddelten bekamen bereits tränende Augen, weil die Flüssigkeit der Flug- und Kampfszenen erst auf einem 386er richtig zur Geltung kam. Und der Grund war relativ simpel: 3D-Engines wie heute gab es noch nicht, sämtliche Bilder waren Bitmaps, die einfach nur entsprechend scrollten und gedreht wurden. Klingt banal … war aber trotzdem flüssig und ausreichend und zwar sogar soweit, das diese “Diashow” überhaupt nicht bemerkt wurde.


[sup]Und zack … der Gegner hängt im Fadenkreuz[/sup]

Story:
Mein kleiner Subtitel sagt eigentlich schon alles … WingCommander ist ein Space-Flight-Simulator für die Feinde der samtpfötigen Spezies:

Das uns bekannte Universum ist von zwei Parteien heiss umkämpft: Zum einen die Föderation, der wir angehören … zum anderen unsere Gegner, die felidae Spezies der “Kilra’thi”. Unsere Aufgabe ist klar … möglichst viele der Stubentiger wieder ohne Whiskas heim ins Körbchen schicken … und das nicht eben nur einfach so. Anfangs finden wir uns in der Bar wieder … ein gemütlicher Plausch unter Flieger-Assen. Klingt nach Smalltalk, ist aber überlebenswichtig, denn … jeder der hier chillenden Kollegen könnte unser nächster Flügelmann sein. Und das kann entscheidend sein: es gibt verantwortungsvolle, übervorsichtige, Draufgänger oder echte Teamplayer.


Wenn alles getan ist … Humpen hoch

Und dann dauert es auch nicht lange … bis eine gellende Sirene die Gemütlichkeit zur Hölle schickt und man im Eiltempo zum Briefing antraben muss:

[zeile][zelle][/zelle][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle]Einsatzbesprechung … und …[/zelle][zelle][/zelle]
[zelle]den langen Schuh zum Katerkiller.[/zelle][/zeile]

Im Eiltempo ab in die Maschine, den Missionsplan im Bordcomputer aufgerufen und ab mit dem Vogel aus dem Hangar. Und hier kommt schon die echte Herausforderung: automatische Startsysteme sind was für Memmen (und ebenso die Landehilfen) … echte Männer fliegen da von Hand …

Man kann jetzt die Missionsziele von Hand anfliegen … oder sich durch die Navigationsziele klicken und direkt anspringen. Und dann geht es auch schon an’s eingemachte:

Kaum das man angekommen ist, seinen Flügelmann sortiert und die Bierdosen aus dem Fenster gefeuert hat, kommen schon die ersten Miezen angeschraddelt … der Kollege nimmt die Seinen selbständig aufs Korn, so daß man sich den Fellviechern getrost in Ruhe widmen kann … und die sind richtig böse …

Je nach Missionsziel haben wir die Aufgabe einfach nur die Kittys zu schrotten, … einen Convoy zu schützen oder Miezekätzchens Basisschiffe zu zerlegen.

[zeile][zelle][/zelle][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle]Ab ins Körbchen …[/zelle][zelle][/zelle]
[zelle]… und dann noch Asteroiden[/zelle][/zeile]

Nach einer gehörigen Zahl von Missionen kriegen wir dann …

[zeile][zelle][/zelle][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle]… wieder etwas mehr Lametta, oder …[/zelle][zelle][/zelle]
[zelle]… ein Heldenbegräbnis[/zelle][/zeile]

Fazit:
WingCommander war das erste Spiel, das damals schon die kontroverse Diskussion über den Wahnsinn der Aufrüstung der Rechner in’s Rollen brachte. Böse Zungen behaupteten sogar, das man sich den 386er mit dem Spiel im Bundle kaufte, da ansonsten kein richtiger Spielspass aufkam. Mit der Folgeversion war dann auch schon ein 486er von Nöten, wobei Schreiber dieser Zeilen ein äusserst kurioses Erlebnis verbuchen musste: konnte man WC II gut auf einem 486er spielen, war das Spielen von WC I ein Problem: kaum das man mit einem Affenzahn aus dem Hangar geschossen war, hat man auch schon das Zeitliche gesegnet. Der 486er hatte einen Co-Prozessor, mit dem WC I nicht umgehen konnte und damit viel zu schnell ablief.

Ja, liebe Kinder … wir haben unsere Maschinen nicht “overclocked”, wir mussten sie abbremsen

Mittlerweile gibt es WC I - IV in einer adaptierten Version für die heutigen Rechner und … wer Freelancer mag, der wird von seinem Urvater begeistert sein.

Und deshalb … gebt den Katzen, was auf die Tatzen …


Noch immer kein Beitrag des ungekrönten Meisters der Pixelschubbser … womit will er uns verblüffen? :mrgreen:


Titel: Moonstone - A hard days knight
Hersteller: Mindscape International Ltd.
Genre: Action
Jahr: 1991
Plattform: Amiga, Dos

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[zeile][zelle][sup]Die Druiden bereiten das Ritual vor…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…und Sir Edwards Reise beginnt[/sup][/zelle][/zeile]
Die Story:
Es sind düstere Zeiten. Die einzige Hoffnung ruht auf den sagenumwobenen Mondsteinen. Vier Ritter werden von den Druiden von Stonehenge auf die Suche nach den magischen Artefakten geschickt. Doch es ist eine gefährliche Aufgabe. Trolle, Drachen und andere Monster machen den Helden das Leben schwer. Und nicht zuletzt auch die Konkurrenz untereinander…

Das Spiel:

Das Spiel wird auf 3 Disketten geliefert. Die Amiga Version ist in UAE spielbar, die Dos Version in Dosbox. Auf dem Amiga wird ein Joystick benötigt, in Dos kann auch über die Tastatur gespielt werden. Allerdings ist die Tastenbelegung alles andere als gut gewählt. Die Pfeiltasten dienen als Richtungstasten, und die Returntaste als Action Button. Ein Gamepad in Verbindung mit dem Programm Joy2Key ist eindeutig die bessere Wahl.

Moonstone kann mit 1-4 Spielern gespielt werden. Ziel des Spiels ist es, als erster einen Mondstein zu finden und während der richtigen Mondphase nach Stonehenge zu bringen. Dazu müssen Dolmen besucht, Monster besiegt, deren Schätze erbeutet, Schlüssel gesammelt und feindliche Ritterangrife abgewehrt werden.
Moonstone kann nicht in ein bestimmtes Genre eingeordnet werden. Vielmehr handelt es sich um einen Genremix mit Anteilen verschiedener Genres. Im einzelnen:


[sup]Die Karte. Vier unterschiedliche Gebiete und das Tal der Götter.[/sup]
Die Karte:
Die Karte besteht aus vier Gebieten, die die Startposition der einzelnen Ritter bestimmt. Der blaue Ritter, Sir Godber, beginnt im Heideland im Nordwesten, der gelbe Ritter, Sir Richard, startet im Ödland im Nordosten, der grüne Ritter, Sir Jeffrey, beginnt die Reise in den Wäldern im Südwesten, und der rote Ritter, Sir Edward, ist im Sumpfgebiet im Südosten zu Hause. In der Mitte der Karte befindet sich das Tal der Götter, welches erst mit Hilfe von vier Schlüsseln, die in den vier Gebieten versteckt sind, betreten werden kann.

Die Spieler wandern rundenbasiert über die Karte. Jeder Spieler hat zu Beginn die gleiche Anzahl an Schritten, die er mit seinem Ritter wandern kann, bis der nächste Spieler an der Reihe ist. Berge, Flußläufe und Sümpfe werden langsamer überwunden, als Felder und Ödländer und kosten mehr Schrittpunkte. Der Spieler kann Gegenstände benutzen, Städte und magische Orte besuchen und letztendlich Dolmen betreten, in denen Kämpfe mit Monstern stattfinden.


[sup]Komm schon, ich schlag dich zusammen![/sup]
Die Kämpfe:
Gekämpft wird in Echtzeit. Die Stärke der Gegner steigt mit der Erfahrung des Spielers. So sind in den ersten Spielrunden nur wenige Gegner zu besiegen, während sie im Laufe des Spiels immer zahlreicher werden. Überschreitet der Spieler eine bestimmte Zahl an Hitpoints, tauchen die Gegner immer zu zweit auf, was den Schwierigkeitsgrad deutlich anzieht.

Die Steuerung per Joystick ist präzise und leicht zu erlernen. Je nach Richtung des Joysticks werden verschiedene Aktionen wie stechen, blocken, Messer werfen oder Überkopfschwünge ausgeführt.

Der Blutgehalt der Kämpfe ist enorm hoch. Allerdings ist die Darstellung so übertrieben, daß sie eher als eine Hommage an Monty Python’s Die Ritter der Kokusnuß, als an den Versuch einer realistischen Darstellung zu verstehen ist. Natürlich sah man dies in Deutschland wieder mal ganz anders, und so wurde das Spiel von deutschen Spielezeitschriften nur aufgrund des Blutgehalts schlecht, bzw. teilweise auch gar nicht bewertet. Ein schönes Beispiel für vorauseilenden Gehorsam deutscher Medien.
Eine Option zur deaktivierung der Gewalt ist übrigens vorhanden. Fragt sich nur, wer die nutzen sollte. :mrgreen:

[zeile][zelle][/zelle]
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[zeile][zelle][sup]Die gelben schmecken am besten[/sup][/zelle]
[zelle][sup]Das Schlachten ist des Ritters Lust[/sup][/zelle][/zeile]
Städte und magische Orte:
Es gibt zwei Städte, zum einen die Stadt Highwood im Nordwesten, zum anderen die Stadt Waterdeep im Südosten. In beiden Städten kann der Spieler Ausrüstungsgegenstände wie Schwerter oder Rüstungen kaufen, Artefakte und Heiltränke erwerben, oder sein Geld beim Würfelspiel in der Taverne verzocken.


[sup]Alkohol und Glücksspiel. Was braucht ein Ritter mehr?[/sup]
Im nordöstlichen Ödland befindet sich der Turm von Math dem Zauberer. Der Spieler erhält hier entweder Geld, einen magischen Gegenstand, oder bekommt Ausdauer-, Stärke- oder Hitpunkte gutgeschrieben, und das beste ist: Es kostet nichts. Dennoch sollte man den guten Zauberer besser nicht durch zu häufiges Erscheinen provozieren, da er den Spieler sonst für mehrere Runden in einen Frosch verwandelt.

Im den Wäldern im Südwesten verbirgt sich Stonehenge. Hier erhält der Spieler im Intro seinen Auftrag von den Druiden. Man kann diesen Ort jederzeit aufsuchen und erhält in einer Zeremonie ein Leben zurück, vorausgesetzt, man bietet den Druiden einen magischen Gegenstand an. Dies kann wahlweise ein Trank oder ein Artefakt sein…oder…
[spoiler]…man nutzt einen Bug aus der es einem erlaubt, sogar Wurfmesser oder Lebenspunkte abzugeben. Diese werden nicht abgezogen, der Spieler erhält trotzdem ein Leben zurück. Somit hat man praktisch unendlich Leben zur Verfügung. Der Bug existiert allerdings nur in der Amiga, nicht aber in der Dos Version.[/spoiler]


[sup]Und wieder hab ich sie übers Ohr gehauen[/sup]
Das Tal der Götter:
Nachdem es einem Spieler gelungen ist, alle vier Schlüssel für das Tal der Götter zu sammeln kann er dieses betreten. Hier wartet ein geisterhafter Wächter, der den Mondstein bewacht. Nach einem Sieg muß der Mondstein (Voll-, Halb- oder Neumondstein) während der entsprechenden Mondphase (diese wird zur Beginn jeder Runde angezeigt) nach Stonehenge gebracht werden. Die Suche ist beendet, und der Ritter wird als Sternbild in den Status eines Gottes erhoben.
[zeile][zelle][/zelle]
[zelle][/zelle][/zeile]
[zeile][zelle][sup]Der Mondstein erreicht Stonehenge…[/sup][/zelle]
[zelle][sup]…und Sir Edward wird zum Gott[/sup][/zelle][/zeile]
Fazit:
Moonstone ist ein durchweg gelungener Genremix mit hohem Spaßfaktor. Einziger Wehrmutstropfen: Das Spiel ist im Einzelspielermodus extrem kurz. So ist es für geübte Spieler ohne weiteres möglich den Auftrag in 15 - 20 Minuten zu erledigen. Sein wahres Potenzial entfaltet Moonstone erst mit mehreren Spielern. Es gibt nichts schöneres, als seine Freunde nach den Schlüsseln und dem Mondstein suchen zu lassen, während man selbst nur Erfahrungspunkte sammelt, nur um dem Freund am Ende den Mondstein zu klauen und selbst das Spiel zu gewinnen.
Die Grafik ist liebevoll gestaltet und sieht auch heute noch gut aus. Musik ist selten zu hören (meist nur während der Ladezeiten) die Soundkulisse ist dafür umso besser. Die Steuerung ist präzise und leicht verständlich, so daß sich auch bei Anfängern schnell Erfolg einstellt.
Moonstone hat in seiner Originalversion in gutem und kompletten Zustand mittlerweile seltenheitswert erreicht, und geht somit nicht gerade billig über den Ladentisch.
Retrofans sei das Spiel trotz des hohen Preises empfohlen. Für kalte Winterabende mit Freunden ist es bestens geeignet. Einfach ein Klassiker.

Danke Für die Moonstone Vorstellung.
Hatte das Spiel geliebt.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders … Woran erinnert uns das gleich ? Glückwunsch ihr habt’s geschafft das jemand unter dem Alter von 20 soetwas spielen möchte , vorallem jedoch liebe ich Wing Commander und die X-Reihe… Jetzt muss ich meinen okto Prozessor nurnoch auf 32 Megabyte runtertakten :roll:

Dann stell ich mal eines meiner Lieblingsspiele für das gute alte NINTENDO SIXTYFOOOOOOOOOOOOOUR vor.
Fakten

Name: Body Harvest
System: Nintendo 64
Jahr: 1998
Entwickler: DMA Design
Publisher: Gremlin Interactive

Body Harvest ist ein Meilenstein, der vielen entgangen ist. Verantwortlich für dieses Spiel ist DMA Design, heute Rockstar North, Schöpfer der GTA-Reihe. Besonders GTA III war damals ein durchbruch, da nun die Stadt komplett in 3D dargestellt wurde. Viele halten GTA III für das erste Spiel seiner Art, dem 3D-Sandbox-Shooter. Doch damit liegen sie falsch.
Body Harvest erschien im Oktober 1998 für das N64 und ist das erste 3D-Sandbox game und somit in gewisser Weise der Prototyp von GTA III. Was Body Harvest keines Falls als eigenständiges Spiel disqualifiziert, im gegenteil. Aber worum gehts überhaupt.
Die Story ist eigentlich recht simpel, aber doch in gewisser weise genial. Alle 25 Jahre fliegt ein künstlicher Komet an der Erde vorbei. Dieser Komet stammt von einer Alienrasse, die durchs Weltall streift und die Bewohner der Erde als Nahrung missbraucht. Ihr Vorgehen ist dabei immer gleich. Zuerst wird ein Schutzschildgenerator errichtet, der die Menschen in einem großen Gebiet gefangen hält. Nach und nach werden dann die Menschen geerntet, bis sie genug haben und das Gebiet verlassen, natürlich nachdem sie es zerstört haben. Dann ziehen sie weiter ins nächste Gebiet und immer weiter, bis sie genug Nahrung haben.
Es ist das Jahr 2016, die Erde liegt in Schutt und Asche, die letzten Überlebenden, bestehend aus Wissenschaftlern und Soldaten haben sich auf eine Weltraumstation im Orbit zurückgezogen um an einer Zeitmaschine zu arbeiten. Gerade als sich Adam Drake, Held der Spiels und ein genetisch optimierter Soldat, bereit macht mit der Zeitmaschine in die Vergangenheit zu reisen, kehren die Aliens zurück… und sie sind hungrig. Die Alien greifen die Station an, aber Adam gelingt in letzter Sekunde die Flucht zusammen mit Daisy Hernandez, Pilotin der Zeitmaschine. Das erste Ziel: Griechenland 1916.


Das Spiel hat so gesehen 5 Levels. Griechenland 1916, Java 1941, Amerika 1966, Sibirien 1991 und der Alienkomet 2016. Jedes Level ist dabei ein riesiges Areal, das durch den Schutzschild nach außen abgeriegelt wurde und in sich selber durch Schildwände in Zonen unterteilt wurde. Man muss sich von einer Zone zur nächsten durchkämpfen, bis man schließlich ins Zentrum zum Schildgenerator durchkommt. Um in eine neue Zone zu gelangen, muss man erst den Alien Prozessor der jeweiligen Zone zerstören, damit sich Löcher in den Schildwänden bilden. Um zum Prozessor zu kommen gibt einem das Spiel Missionsziele als Wegweiser. Klingt auf den ersten Blick linear, ist es aber nicht.
Zwar müssen die Missionsziele nacheinander erfüllt werden, damit man zum Prozessor kommt, aber wie man das macht, das überlässt einem das Spiel selber. Man kann die Level frei erkunden wenn man will, viele Missionsziele sind nicht an ein Zeitlimit gebunden. Und wenn ein Missionsziel dann doch mal ein Zeitlimit hat, dann ist es bis auf eine Ausnahme optional. Denn alle diese Missionen dienen dazu, Menschenleben zu retten. So soll man im ersten Level ein brennendes Dorf mithilfe eines Feuerwehrwagens löschen. Schafft man das nicht, sterben die Bewohner. Was zu einem intressantes Spielkonzept führt.


Unter der Lebensenergieleiste findet sich noch eine zweite Leiste. Diese gibt den Erntefortschritt der Aliens an. Mit jedem Bewohner der stirbt, oder geerntet wird, füllt sich die Leiste. Ist die Leiste voll regnen Blitze vom Himmel und die Aliens haben gewonnen. Diese Leiste wird erst nach einem Zeitsprung zurückgesetzt.
Die Aliens wollen natürlich diese Leiste füllen und das tun sie, indem sie sogenannte Fresser-Wellen starten (auf Englisch “Harvester Wave”, also eher “Ernte Welle”). Diese besteht immer aus einem Harvesteralien und Angriffsaliens. Um eine Harvester Wave aufzuhalten, muss lediglich der Harvester getötet werden. Dieser schickt kleine Schleimviecher los um unschuldige Passanten einzusammeln. Damit es was zum Sammeln gibt, greifen die Angriffsaliens die Häuser an. Sobald ein Haus im kritischen Bereich ist, flüchten die Einwohner nach draußen, wo sie schutzlos sind.
Harvester Waves werden in der Regel an bestimmten Stellen im Spiel ausgelöst. Ein roter Pfeil auf dem Bildschirm weist einem den Weg zum Harvester. Schafft es ein Harvester 6 Menschen zu ernten, verschwindet der Harvester, nur um wenig später als Mutant wieder aufzutauchen. Mutanten sind besonders starke Aliens, die den Spieler aktiv verfolgen. Kümmert man sich immer direkt um die Missionsziele, dann begegnet man nur den gescripteten Harvester Waves, aber wenn man sich die Zeit nimmt die Level zu erforschen, dann starten die Aliens eine neue Welle an alter Stelle.

Erforschen ist ein gutes Stichwort. Es gibt überall was zu entdecken. So kann man einige der Häuser betreten, teilweise weil man es für die Mission tun muss (diese Häuser sind dann auch unzerstörbar), oder weil dort Munition und Waffen zu finden sind. Manche Häuser jedoch haben ganz andere Schätze. So kann man pro Level jeweils 3 Alien Artefakte und 3 Waffenkristalle finden. Hat man die Waffenkristalle gesammelt, so kriegt man eine Alienwaffe, die in jedem Level anders ist und ordentlich bums hat. Sammelt man die Alien Artefakte kann man später jederzeit den Boss wiederholen.
Wiederholen ist auch ein so ein Stichwort. Wenn man möchte, kann man auch einfach alte levels erneut spielen um fehlende Alien Artefakte zu finden, z.B. Einziger Nachteil ist, dass man dann das komplette Level von vorne anfangen muss und nicht frei das Level erkunden kann.
Die Levels sind lang. Um zum ersten Alien Processor zu kommen braucht man gut 45 - 60 minuten. Man kann groß sagen, dass jede Zone eine Stunde Spielzeit abverlangt. Das spricht zwar für die Länge des Spiels, hat aber auch ein Problem: Speicherpunkte in Form von Bojen gibt es erst nachdem man einen Alien Processor besiegt hat. Das heißt, dass man in der ersten Zone wohl oder übel eine Stunde am Stück spielen muss, damit man speichern kann und wenn man später mal zwischendurch speichern will um Pause zu machen, dann müsste man zurück in eine alte Zone, um an der Boje speichern zu können. Desweiteren kann man nur Speichern, wenn die Ernteleiste nicht rot blinkt (was soviel heißt wie: noch 2 Opfer, und die Aliens haben gewonnen). Immerhin kann man sich von Boje zu Boje teleportieren.
Auch ist das Kampfsystem und die Grafik in die Jahre gekommen. Das Spiel sah schon damals nicht sonderlich prickelnd aus, was zum Teil auch am besonders auffälligen fogging liegt. Man kann gefühlt 100 meter weit gucken, dann ist ende. Was das Kampfsystem angeht, so funktioniert es immernoch, ist aber einfach nicht mehr zeitgemäß. Das Spiel ist im Grunde ein 3rd Person Shooter. Laufen und Schießen ist nicht möglich, man muss zum Schießen stehenbleiben. Das Spiel hat Auto-Lock on, erlaubt aber manuelles Zielen, indem man die R-Taste gedrückt hält. Beim manuellen Zielen kann man immerhin mit den C-Knöpfen ausweichen… was man in der Regel nie tut, das lohnt nicht.
Generell ballert man die meiste Zeit eh vom Steuer eines Fahrzeuges aus. Adam hält auf freiem Fuß nicht sonderlich viel aus, außerdem kann man im Auto beim manuellen Zielen noch vor und zurück fahren. Und warum sollte man zu Fuß kämpfen, wenn man einen Panzer hat? Adams Zerbrechlichkeit ist daher eigentlich nicht so ein großes Problem… bis man in die zweite Zone des Amerika Levels kommt. Ich habs irgendwann mal geschafft ein besonders flaches Auto durch das Loch im Portal zu kriegen, aber das hilft einem nicht sonderlich weiter. Der Teil fängt nämlich in einem Canyon an und schon sehr bald kommt ein Wasserloch, dass einen das mühsam geschmuggelte Auto klaut. Also muss man sich anfangs zu Fuß durchschlagen.
Aber hey, wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Body Harvest ist einfach kein leichtes Spiel. Es folgt sogar dem alten Spielemachertrend dass man auf dem niedrigen Schwierigkeitsgrad garnicht erst zum Schluss kommt. Wählt man Zero als Schwierigkeitsgrad, dann hört das Spiel nach Amerika auf. Erst auf Hero kann man bis zum Kometen kommen… wenn man es denn soweit schafft.
Im Weg stehen einem ja noch die dicken Bosskämpfe. Dazu verwandelt sich die Zeitmaschine in eine art Hovercraft Panzer mit verschiedensten Waffen. Die Chaingun hat unendlich Munition, aber um die anderen Waffen benutzen zu können, muss man erst Munition sammeln. Und die gibt es nur, wenn man dem Boss ein paar Körperteile gewaltsam entfernt. Jeder Boss besteht aus mehreren Extremitäten, die nach und nach abgeschossen werden müssen, bevor man den Körper angreifen kann. So ist der erste Boss eine art Riesenskorpion mit 4 Scheren, die alle zerstört werden müssen. Und der Knabe ist noch der leichteste. Die Bosskämpfe verlangen alles von einem ab, besonders der letzte, den ich ehrlich gesagt ohne Cheatcodes einfach nicht klein kriege.
Oh und hab ich schon die Cheatcodes erwähnt? Wählt man ICHEAT als seinen Namen, kann man mit Tastenkombinationen im Spiel cheats aktivieren. Darunter fallen dinge wie “voll heilen”, aber auch abgefahrene Sachen wie eine kleine Riverdance Einlage des Helden oder wackelnde Häuser. Vor einem Cheat möchte ich aber jetzt schon warnen: Dem Superwaffen cheat. Aktiviert man diesen und speichert ab, werden nach dem neuladen alle Waffen durch superwaffen ersetzt. So ist die standard Pistole eine Laserkanone, das MG verschießt Lasergelenkte Raketen und das Gewehr wird zur Haubitze. Extrem lustig an der Haubitze: Feuert man die aus einem möglichst leichten Gefährt ab, dann macht man ordentlich Land gut. Das Ding hat einen extremen rückstoß, der einen gerne mal über den nächsten Gebirgszug schickt. Abgesehen davon, dass dieser Cheat das Spiel erheblich leichter macht, ist er leider auch ein Gamebreaker. Aktiviert man ihn VOR einer bestimmten Stelle in Java sitzt man fest. Der Cheat ersetzt die Handgranaten durch Clustergranaten, aber nur mit den Handgranaten kann man einen Höhleneingang freisprengen. Auch mit der Haubitze ist es mir bisher nicht gelungen die Höhle zu umgehen.

Body Harvest zählt zu meinen heimlichen Lieblingen in meiner N64 Sammlung. Wie ich zu dem Spiel komme ist eine Geschichte für sich. Damals hat mein Vater meinem Bruder und mir erlaubt, dass wir uns in der örtlichen Videothek ein Spiel fürs N64 ausleihen. Ich hab keinen blassen schimmer mehr, was ich mir ausgeliehen hab damals, ich weiß nur, dass mein Bruder sich Body Harvest aussuchte (weiß der Geier warum). Wir haben dieses Spiel geliebt, es war das genialste, was wir je gesehen haben (damals)… oh und während der Leihzeit haben wir nichtmal das Griechenlandlevel geschafft, sind aber bis Zone 4 (eine vor dem Schildgenerator) gekommen. Schweren Herzens haben wir es dann zurückgegeben, nur damit mein Bruder es sich wenige Tage später kauft.
Mein Bruder hat nicht mehr viel mit Videospielen am Hut und es hat ihn daher auch kein bisschen gestört, dass ich einfach seine N64 Spiele für mich behalten habe, war ja immerhin meine Konsole, er war nur “Gast”. Body Harvest ist daher mein kleiner Juwel der Sammlung. Auch wenn Mario 64, die beiden Zelda Spiele, Conkers Bad Fur Day und alle Turok Spiele zu den Diamanten des Systems zählen, Body Harvest wird mir immer am Herzen liegen.

Fazit:
Aber genug Sentimentalität, hier gehts jetzt ums Fazit. Body Harvest ist ein gelungener 3rd-Person Shooter auf dem N64, der Spielen wie GTAIII und Saints Row den Weg bereitete. Ohne Body Harvest würden diese Spiele vermutlich anders aussehen. Aber auch ohne sein Erbe ist Body Harvest ein sehr empfehlenswerter Titel. Das Gameplay ist fordernt, die Action ist mitreißen und das ganze wird noch von einem grandiosen Soundtrack untermalt. Außerhalb der Kämpfe erinnert einen die Melancholische Klavier Melodie daran, wie schlimm es um die Menschheit steht und tauchen Aliens auf fordert einen ein Orchester, geführt von Geigen, dazu auf, mal ordentlich die Aliens zu vermöbeln. Wer mit den leicht veralteten Konventionen des Spiels und dem happigen Schwierigkeitsgrad (besonders im letzten Level) leben kann, der findet an Body Harvest sicher seine Freude.
Oh und wenn auch die Menschen bluten sollen, dann stellt das Spiel am Anfang nicht auf Deutsch (bei deutschem Text fehlt das Blut, bei Englischem oder Französischem nicht), dann macht auch das Intro ein wenig mehr Sinn.

edith merkt noch 2 Sachen an:

  1. In GTA San Andreas gibt es eine Mission namens “Body Harvest”… Wie die nur auf den Namen gekommen sind ^^
  2. Wer jetzt auf die Idee kommt das Spiel mit einem Emulator zu spielen, den muss ich enttäuschen. Zumindest mit Project64 kommt ihr nicht weit, weil die Kollisionsabfrage der ersten Brücke falsch berechnet wird. Man fällt einfach durch das Ding durch.

Nur nochmal zur Erinnerung: Bitte nicht hotlinken. Bilder sind erlaubt und erwünscht, aber bitte ladet diese zunächst auf einen Bildhoster wie http://www.imageshack.us o.ä. und verlinkt sie von dort.
@Blackmaniac: Ich habe deine Bilder jetzt ausgetauscht, in Zukunft bitte drauf achten. :wink:

Zurück zum Thema:
Das Nintendo 64 hab ich immer recht stiefmütterlich behandelt. Ich habe zwar eins, aber so richtig überzeugen konnte es mich nie. Nach dem SNES waren die Erwartungen wahrscheinlich einfach zu hoch. :mrgreen:

ups, dann hab ich den IMG tag irgendwie falsch verwendet. Ich hab einfach nur die Bild URL dazwischen gepackt. War keine Absicht :oops:

Das N64 war meine erste Heimkonsole und ich liebe es. Obwohl mein altes N64 defekt ist, ich aber dank eBay schnell ein neues N64 auftreiben konnte, werd ich es nicht entsorgen. In diesem Schwarzen Gerät steckt meine Kindheit, festgehalten von Stickern, die ich draufgeklebt habe. Keine 10 Pferde trennen mich von diesem Gerät. Vielleicht zähle ich später noch weitere N64 Spiele auf, gibt einige Schätze auf dem System.

Ich habe den N64 damals auch sehr stiefmütterlich behandelt. Das war der Anfang einer laaangen Talfahrt von Nintendo als Pokemon-Firma. Wenn man die Klasse des NES und SNES (mit denen ich aufgewachsen bin) vergleicht, liegen Universen. Dafür war die PSX damals unschlagbar, schon allein weil - beflügelt durch den Erfolg von FFVII - da so viele J-RPGs erschienen sind.

ich schreib euch morgen mal etwas über SPiele aus meiner Kindheit…

viel spass dann, der grundtext ist fertig screenshots noch machen und korrigieren

Sorry Leute ihr unterschätzt alle das N64,ich habs auch bei mir stehn,es gab viele gute Spiele darauf
Zelda-Ocarina of Time
Donkey Kong Country
Mario Kart 64
Killer Instinct
Shadow Man
CastlevanIA 64
und noch einieg andere

Aber jetzt zu meiner vorstellung,ich bin ja Zocker seit 1988,erst C64,dann Amiga 500,danach nur noch Konsolen.
jetzt zum Spiel

SUPER PROBOTECTOR für SNES

Die Contra(IN deutschland Probotector)-Serie umfasst einige bekannte Spiele des Shoot-em-up-Genres. Von 1987-2004 wurden insgesamt 10 Spiele dieser Serie von Konami publiziert und bis auf „Contra: Legacy Of War“ und „C: The Contra Adventure“ auch entwickelt. Beheimatet im Arcade-Sektor, machten jedoch vor allem die Konsolenumsetzungen und später auch Exklusiventwicklungen die Spiele bekannt. Die Serie gilt als Wegbereiter von seitwärtsscrollenden Shoot-em-up-Platformern („Run 'n Gun“). Bekannte Beispiele von Titeln, die auf dieser Spielform basieren, sind Metal Slug, Turrican oder Midnight Resistance.

Beim Spielprinzip „Run 'n Gun“ handelt es sich um eine Mischung aus Jump ’n’ run und Shoot 'em up. Der Spieler steuert eine Figur und versucht mit Hilfe von Schusswaffen zahlreiche angreifende Gegner abzuschießen. Obwohl die Priorität klar auf dem Schießen liegt, ist gleichzeitig eine gewisse Geschicklichkeit im Ausweichen von gegnerischen Geschossen gefragt. Konnte die Spielfigur in den japanischen Originalen noch zwei Treffer verschmerzen, führte in den amerikanischen und europäischen Versionen bereits ein Treffer zum Verlust eines Versuches (Leben). Dieser Umstand und die schier endlosen Gegnerscharen brachten der Serie den Ruf ein, besonders schwer oder gar unfair zu sein.

Üblicherweise hat der Spieler drei Leben, um das Spiel zu beenden. Wie in Umsetzungen von Arcadeversionen üblich, kann der Spieler durch das Einsetzen so genannter Continues das Spiel nach einer Niederlage fortsetzen. Im Gegensatz zu Automatenspielen, bei denen diese durch Einwerfen neuer Münzen erkauft werden, sind sie in den Konsolenspielen meist auf drei begrenzt. Bei den Konsolenspielen ist es allerdings meist möglich, in Folge der verschiedenen Schwierigkeitsgrade, die Leben und Continues zu erhöhen.

Einen Reiz der Spiele machen die Kämpfe gegen Endgegner aus. Diese füllen oft einen Großteil des Bildschirms aus und bestehen aus mehreren Teilen und/oder Stufen, in diese sie nach ausreichend Beschuss wechseln. Die Endgegner der Contra-Serie unterscheiden sich stark von denen anderer Spiele, was das Design betrifft.

Fast alle Spiele der Serie können von zwei Spielern gleichzeitig gespielt werden.

Story von SUPER Probotector

Neo City, ein friedlicher Platz bis zum Jahre 2636. Doch dann kam der Schrecken:

Horden von marodierenden Alien-Banden unter der Führung des Red Falcon überfielen rücksichtslos die Bevölkerung und vernichteten alles was sich ihnen in den Weg stellte. Sie führten einen nuklearen Vernichtungsschlag gegen die Stadt und keiner wagte es mehr sich den Invasoren in den Weg zu stellen. Es ist gar unsicher ob es überhaupt Überlebende gibt.
Ja, ein Lichtschein für die Menschheit. Zwei mutige Krieger setzen alles daran die Angreifer zurückzuschlagen.

Die Androiden RC011 und RD008. Doch auch sie müssen hier auf alles gefasst sein

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Captain Planet and the Planeteers
http://www.thelegacy.de/Museum/game.php … e_id=16658

Das waren noch Zeiten als Zeichentrickserien den Kids mehr vermittelt haben als “Ihr müsst jetzt diese Karten besitzen!” oder “Fang diese Pokémons, indem du unsere teuren Fanartikel kaufst!”. Versteht mich net falsch, ich mag “Yu-Gi-Oh!” oder auch “Captain Tsubasa” - doch wird den Kids heute nur noch der absolute Konsum eingetrichtert. War zwar damals auch so, aber da gab es noch Serien, die einem andere Werte vermittelten, wie eben “Captain Planet”.

Die Erde liegt im Sterben. Erbarmungslose Bösewichte zerstören die Natur für ihren eigenen Profit. Das will Gaya, Mutter der Erde, nicht länger hinnehmen und erschafft 5 Ringe mit 5 Kräften: Feuer, Wasser, Erde, Wind und Liebe. Diese Ringe erhalten 5 Jungs und Mädels aus 5 verschiedenen Kontinenten. Zusammen bilden sie das Planetenteam und versuchen gemeinsam mit Captain Planet den Bösewichten das Leben schwer zu machen. Und darum geht es auch in diesem Spiel von Mindscape. Das Spiel ist eine Mischung aus Shoot´em up und Action. Abwechselnd steuert man das Flugschiff des Planetenteams und Captain Planet in düster-futuristischen Innenarealen. In den Spielabschnitten mit dem Planetenteam muss man das Flugschiff geschickt manövrieren, mit Feuer und Wind die Gegner abschießen, mit Liebe Tiere retten, mit Erde Öltransporter aufhalten und mit Wasser verseuchte Tiere reinigen. Die Steuerung ist sehr einfach. A ist der Aktionsknopf, mit B bestimmt man die Flugrichtung, mit Start wählt man die Elemente und mit Select pausiert man. Nach dem Level mit dem Planetenteam erhält man ein Password und es folgt die Vereinigung der Kräfte, um Captain Planet zu rufen. Mit diesem verwandelt sich das Spiel in ein Action-Spiel. Man durchfliegt große düstere Areale voller Gift, Roboter und Müll. Entweder man kommt dem Ganzen mit Muskelkraft bei, oder man verwandelt sich in Feuerkugeln, Wasserbälle oder Windrosen, um die Hindernisse zu überwinden. Am Ende der Levels warten natürlich Endgegner, die man nur durch geschicktes Taktieren bezwingen kann.

Allgemein ist das Spiel doch sehr schwierig und erfordert sehr viel Übung. Dennoch sind gerade die Levels mit dem Planetenteam sehr abwechslungsreich. Mal ballert man sich durch unzählige Raketen und mal verfolgt man Öltransporter, was nicht gerade sehr einfach ist. Die Grafik ist, was sollte man von Mindscape auch anders erwarten, sehr gut und kommt um einiges düsterer daher als die Serie, was dem Ganzen doch einen recht erwachsenen Stil gibt. Die Musik wurde für das Spiel diesmal nicht von der Serie übernommen sondern komplett neu komponiert und passt sich gut den Geschehnissen auf dem Bildschirm an.

Mich wundert es, warum man es damals schaffte, gute Lizenztitel zu programmieren, während man heute nur noch lieblos dahingeklatschte Spiele auf den Markt wirft. Das Spiel ist zwar relativ schwer, aber das motiviert ungemein. Schließlich will man immer wissen, was man als nächstes machen muss. Die Levels sind eine Augenweide, aber das erwähnte ich ja schon. Das Spiel hat auf jeden Fall ein einzigartiges Gameplay und ist eine der untergegangenen Action-Perlen der damaligen Zeit.

Screenshots:
http://img574.imageshack.us/slideshow/w … lanet1.png

Little Nemo - The Dream Master
http://www.thelegacy.de/Museum/game.php … e_id=26331

In „Little Nemo - The Dream Master“ wird die Geschichte des kleinen Jungen Nemo erzählt, der in seinen Träumen nach Schlummerland (Slumberland) reist, um der Spielgefährte der Prinzessin Camille zu werden. In Wirklichkeit soll er aber König Morpheus von Schlummerland retten, welcher von dem König der Alpträume entführt wurde. Dass er sich dabei in jedem seiner Abenteuer in viele gefährliche Situationen begibt, das dürfte dem Spieler natürlich klar sein.

Das Spiel orientiert sich am gleichnamigen Comicstrip, der 1905 bis 1914 in der „New York Herald“ und in der „New York American“ erschien. In den kurzen Strips erlebt Nemo im besagten Schlummerland jede Nacht neue Abenteuer, die ihn in unmöglichste Situationen bringen. 1911 produzierten James Stuart Blacton und der Erfinder von „Little Nemo“ Winsor McCay einen kurzen Trickfilm, der auf dem Comic basierte. 1992 wurde das Ganze von Masami & Masanori Hata sowie William T. Hutz in Form eines Animes mit dem Titel „Little Nemo: Adventures in Slumberland“ neu verfilmt, jedoch ohne einen nennenswerten Erfolg. Des Weiteren liegt mit „Little Nemo 1905-1914“ die komplette Sammlung der Comicstrips vor, die man sich unter der ISBN-Nr. 3822863009 bestellen kann. Der Ursprung liegt also in den Comics. Wieso andere Review-Seiten eine Verbindung zu alten angelsächsischen Mythologien sehen, bleibt mir ein Rätsel.

1990 erschien dann Capcoms Interpretation des klassischen Stoffes in der Form des hier vorliegenden Jump´n´run´s, welches sich in acht Levels unterteilt. Um ein Level erfolgreich beenden zu können, gilt es jeweils mehrere Schlüssel zu finden. Die Levels sind dabei sehr groß gehalten und die Suche nach den Schlüsseln erweist sich schwieriger als erwartet, denn Nemo kann sich mit den zahlreichen Gegnern in keinster Weise anlegen (z.B. indem er ihnen auf den Kopf springt, wie es in vielen anderen Jump´n´run-Spielen der damaligen Epoche der Fall ist). Vielmehr muss er verschiedene Tiere wie Frösche, Eidechsen, Gorillas oder Bienen mit Bonbons füttern, um sie auf diese Weise dazu zu bringen, ihm zu helfen. Im Spiel ist dies dann so dargestellt, dass Nemo auf dem Tier reitet oder in ein bestimmtes Kostüm schlüpft und die Eigenschaften des jeweiligen Tieres annimmt. So kann er als Frosch schwimmen und auf Gegner springen, als Biene fliegen und stechen und als Gorilla seine starken Fäuste sprechen lassen. Für das Auffinden der wirklich gut versteckten Schlüssel werden alle Tierfähigkeiten benötigt und in Anspruch genommen.

Das Design des Spieles ist wunderbar gelungen, typisch Capcom halt. ^-^ Kein Level gleicht dem anderem, jeder hat sein eigenes Thema. Die Gegner sind sehr verschieden, ob ihr nun Riesenschnecken ausweichen oder Skelettfliegen besiegen müsst. Auf Endgegner muss man hier aber verzichten, denn es gibt keine, vom letzten Level mal abgesehen, in dem es dann gleich drei von ihnen gibt. Dieses Spiel wurde halt für Kinder gemacht, und das sieht man nicht nur an der Optik, die sehr schön der Comicvorlage entspricht. Der Schwierigkeitsgrad ist jedoch recht durchwachsen. In den einzelnen Levels gibt es doch streckenweise ganz schwierige Passagen. Aber diese bleiben - zum Glück - immer fair.

Die Animationen sind an sich sehr schön gelungen und strotzen vor Spielwitz. Die Grafik ist im Allgemeinen auf dem hohen Capcom-Niveau, gehört also mit zu dem besten, was das NES zu bieten hat. Nur die Musik nervt hier ein wenig. Die Titelmusik ist zwar schön gelungen, doch die In-Game-Musik ist meiner Meinung nach einfach nur störend. Da stellt man den Ton am besten ganz aus. Und an dieser Stelle kommt, wie immer, wenn mir die Musik eines Spieles nicht gefällt, mein obligatorischer Musiktipp. Dieser soll diesmal das Album „Mars“ von Ex-Malice Mizer-Sänger Camui Gackt aus dem Jahre 2000 sein, denn die Musik passt irgendwie zum Spiel: beide wunderschön und zum Träumen gedacht! :smiley:
Wenn man die Musik ausklammert, macht Capcoms Reise durch das Schlummerland aber einen sehr guten Eindruck. Besonders das Cover des Spieles gefällt mir.

Im Titelbildschirm folgende Tasten drücken, um die Level-Auswahl freizuschalten: Oben, Select, Links, Rechts, A, A und B.

Screenshots:
http://img593.imageshack.us/slideshow/w … enemo1.png

Der wirklich tolle Film auf Youtube:
http://www.youtube.com/user/stereodudy

Da ich so nen Retrofreak bin folgt gleich das näschte,ich nehme hier mal den teil den ich zuerst gespielt habe aus der Reihe und das war

R-Type auf dem Snes

R-Type ist eine Reihe von Shoot 'em up-Spielen des Herstellers Irem, deren erster Titel 1987 erschien. Die R-Type-Spiele stellen die bekanntesten Vertreter des Genres dar. Mit R-Type Final für die PlayStation 2 ist die Spieleserie offiziell abgeschlossen, es soll kein direkter Nachfolger mehr erscheinen

Der Spieler steuert ein futuristisches Kampfraumschiff namens R9 “Arrow-Head” durch seitlich scrollende Levels. Dabei versucht er, möglichst viele der auftauchenden gegnerischen Objekte abzuschießen und gleichzeitig Kollisionen und gegnerischem Beschuss auszuweichen, indem er das Raumschiff innerhalb des Bildausschnitts nach oben, unten, vorne oder hinten bewegt.

Hierbei steht dem Spieler lediglich eine schwache Bordwaffe zur Verfügung, die jedoch durch Halten der Feuertaste aufgeladen werden kann, um hierdurch mehr Schaden anzurichten. Genretypisch können zur Verbesserung der Feuerkraft weitere Powerups eingesammelt werden. Diese verbessern zwar nicht die Feuerkraft der Bordwaffe, stellen jedoch u. a. eine steuerbare Sonde, genannt Force, zur Verfügung, die dann – durch das Einsammeln weiterer Powerups – wirkungsvollere Waffen einsetzen kann. Die Sonde ist unzerstörbar und kann vorn oder hinten am Raumschiff angedockt werden, um so Schutz zu bieten. Viele Level und Endgegner der R-Type-Spiele lassen sich nur durch gezielten Einsatz der Force bewältigen, was einiges an taktischem Anspruch birgt.

Am Ende eines Spielabschnitts muss der Spieler sich einem besonders mächtigen und großen Endgegner stellen.

Chronologie
1988: R-Type (Arcade)
1991: R-Type II (Arcade)
1991: Super R-Type (Super Nintendo Entertainment System)
1992: R-Type Leo (Arcade)
1993: R-Type III The Third Lightning (Super Nintendo Entertainment System, Game Boy Advance)
1999: R-Type DX (Game Boy Color)
1999: R-Type Delta (PlayStation)
2003: R-Type Final (PlayStation 2)
2007: R-Type Tactics (rundenbasiertes Strategiespiel als Ableger, Playstation Portable)
2009: R-Type Dimensions (Xbox 360)
2010: R-Type (iPhone

Portierungen
R-Type (Sega Master System, Game Boy)
R-Type III The Third Lightning (Game Boy Advance, Wii Virtual Console 2007)
R-Type II (Game Boy)
R-Type, R-Type II (PC Engine, Amiga)
R-Types (PlayStation) (enthält R-Type und R-Type II)
R-Type (C64 1988)
R-Type (Sinclair ZX Spectrum)
R-Type (Atari ST 1988)
R-Type II (Atari ST 1991)
R-Type Delta (Playstation 3 PSN 2009)

R-Type Final

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Super R-Type

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Ich als Shooter-Fan offe es war nicht der letzte R-Type Teil.
Kleiner Tip

R-Type 1+2 gibt es auf Xbox Live Arcade undPlaystation network zum downloaden. Der Preis beträgt auf xbox 1200 MSP,auf PSN werden das wohl so 15 Euro sein denke ich

Donkey aka. Donkey.bas aka. Rennwagen gegen Esel

Stellt euch vor ihr sitzt in einem Sommer Ende der 70er Jahre zu zweit in einem Hotelzimmer, bei ca. 35°C im Schatten. Bei geschlossenen und verdunkelten Fenstern. Denn Vor euch steht ein Prototyp eines neuen IBM Computers der allerdings noch streng geheim ist- Euer Auftrag ist es ein Betriebssystem und ein Basic für diesen zu entwickeln.

Was sich jetzt wie ein schlechter Agententhriller anhört, zu mindestens fehlen die Girls und Verfolgungsjagden, ist aber wirklich so passiert. Gut das wär jetzt weniger interessant denn es gab zu der Zeit viele Zwei Mann klitschen die irgendwelches Zeugs programmierten und dieses Verkaufen wollten. Allerdings ist eine dieser Personen heute eine der Reichsten Männer der Welt: Bill Gates.

Der andere, Neil Konzen, war ebenso lange Jahre bei Microsoft und ist ebenso Multimillionär, aber das nur nebenbei. Beide hatten die Idee auch zu zeigen das der IBM PC Grafikfähigkeiten hat. Wobei auch nur die Version mit dem CGA Adapter diese Grafikfähigkeit hat, der Ursprüngliche MDA Adapter nicht.

So entstand in einer Nacht gegen 4 Uhr morgens Donkey.bas. Ziel des Spieles ist Simpel. Ein Fahrzeug fährt eine Strecke entlang auf der immer wieder Esel auftauchen. Mittels der Space Taste gilt es diesen Auszuweichen. Schaft man es in einer bestimmten Zeit immer auszuweichen bekommt man einen Punkt gutgeschrieben. Schaft man es nicht bekommt der Esel einen Punkt.

Das klingt nicht nur Simpel, das ist es auch, mehr als ein Reaktionstest ist das Spiel nicht, aber trotz der Rudimentären Grafik ist das Spiel das erste PC Spiel das jemals geschrieben wurde. Microsoft Adventure lag zwar auch den ersten IBM PCs bei, allerdings wurde Donkey.bas früher geschrieben. Zudem ist Donkey.bas auch noch das erste PC Spiel das überhaupt so etwas wie Grafiken bot.

Das Spiel wurde zusammen mit dem IBM PC 1981 veröffentlicht , musste hier aber noch von Hand in das Basic geladen werden. 1982 erschien eine selbst Startende EXE Datei des Spieles. Als der IBM PC auch mit einem komplett übersetzen Betriebssystem nach Deutschland kam erschien das Spiel auch hier. Als „Rennwagen gegen Esel“. Bis 1988 (und DOS 4) blieb das Spiel im Lieferumfang des IBM PCs, nicht allerdings jedem Kompatiblen, da nicht jedem GW-Basic beilag, wonach GW-Basic von QBasic ersetzt wurde und somit auch Donkey rausfiel.

[video]http://www.youtube.com/watch?v=W-pR6o17PAM[/video]

Uh ein Retro Thread. Sowas hatte ich auch mal geplant, aber immer wieder gedacht neeeeeeeeeee

Also Dann muss aufjedenfall ein Klassiker rein:

Ein Spiel, dass ich mindestens jedes halbe Jahr anfange zu spielen und irgendwo in der Mitte aufhöre.

Aber fangen wir doch erstmal mit den Plot an:
Aliens greifen die Erde an. Daraufhin wird eine Sondergruppe ins Leben gerufen, die die Aliens aufs maul
hauen sollen. Irgendwann stellt man fest, dass man keine Chance gegen diese Übermacht hat und den
Obermacker auf deren Heimplaneten zerstören muss, um zu siegen.
Das Spiel hat nicht wirklich viel Story, aber Spoilern könnte doch wenig Doof werden, weil man bei den
Forschungen dennoch nett gestaltete Beschreibungen hat.
Letztendlich arbeitet man unter ein Gewissen Zeitdruck. Je länger das Spiel dauert, desto
mehr und mehr Aliens wird es, umso mehr zu tun. Das heisst schnell forschen und bauen.

Der Globus oder auch „Da wo alles läuft“

Am anfang setzt man ein netten Stützpunkt, von dem später alles ausgeht, aber dazu später.
Hier läuft alles in Echtzeit ab. Man wartet hier Fröhlich darauf, dass Aliens auftauchen, Forschungen
fertig werden, Gegenstände gebaut werden oder endlich der Monat endet, damit die Gelder fliessen.
Und Geld ist alles in dem Spiel. Wenn man erfolgreich Ufos abwehrt, freuen sich die Finanzgeber, welche
die einzelnen Länder wiedergeben. Wenn sie sich freuen heißt es man bekommt Kohle. Wenn man auf
ganzer Linie versagt, geben sie dir nichts mehr. Ab da tauchen schon die Probleme auf: Man kann
mit einer Station nicht die ganze Welt abdecken, Inflitrationsschiffe fliegen in die Länder ein, sobald
sie gelandet sind, kann man davon ausgehen, dass das entsprechende Land Verträge mit den Aliens abschließt
und den Geldhahn zudreht.
Letztendlich klingt es schlimmer als es ist. Meistens hat man sowieso nicht genügend Geld, da im Prinzip
alles Geld kostet: Bauen, Rekrutieren, Kaufen, Forschen, Instandhaltung, Auftanken der Schiffe(später Mineralien).
Man muss zwangsläufig überschüssige Artefakte verkaufen, die man aus den Kämpfen sammelt.
Zuletzt sei gesagt, dass auch Aliens ihre Basen bauen, vorallem in den Ländern, wo sie Verträge abschließen,
die man dann fröhlich wieder aufräumen darf. (Bringt übrigens bei den anderen Ländern viel prestige)
Zuletzt bekommt man auch den Geldhahn zugedreht, wenn man keine Terrormissionen macht. Und sie heißen
nicht grundlos Terrormission. Wenn keiner der Nationen dich mag, ist das Spiel übrigens verloren.

Kommen wir nun zur Station oder auch „Verdammt sie wissen wo ich bin!“

Fangen wir beim Allgemeinen an. Es bleibt meist nicht bei einer Station. Wie gesagt mit einer Station kann
man nicht alles abdecken. Das heißt man muss Stützpunkte bauen, welche sich komplett auf das Abfangen, bauen
oder Forschen konzentrieren (Und später PSI-training, aber darauf näher einzugehen… nimmt die angenehme
Überraschung).
Die erste Basis wird sowieso ein Allrounder. man muss von allen etwas bauen, damit man voran kommt.
Kommen wir zum wichtigsten: Forschung. Man brauch Forschungsraum und man muss Wissenschaftlicher
rektrutieren. Je mehr Nerds daran arbeiten, desto schneller ist die Forschung fertig. Und es ist Lebensnotwendig.
Denn am Anfang hat man nichts, was den Soldaten vor den sicheren Tod retten kann. Am Anfang hat man wenig
Auswahl zu verfügung. Erst nach der ersten Mission bekommt man neue Forschungsobjekte und vielleicht die
Wichtigste überhaupt: Elerium-115. Wenn man erfolgreich ein gelandetes (Raum)Schiff gekapert hat, findet man
diese nette Ressource. Aber dazu später.
Was geforscht werden kann: Waffen, Verteidigung, Rüstung, Flugzeuge, Flugzeug-bewaffnung, Fahrzeuge.
Lebende Aliens, Tote Aliens (beides wichtig, um deren schwächen herauszufinden, sofern man nicht ein Guide nutzt.)
Daneben gibt es paar Forschungen, die keine Relevanz haben, aber mögliche Beweggründe und verhalten
der Aliens bringen kann.
Und zuletzt gibt es Forschungen, die einen nur Storymäßig weiter bringen, aber wichtig sind um weiter zu kommen.
(Spätestens wenn es heißt, fange ein Commander, um den Heimatplaneten zu finden, wirds fies)
So. Nun hat man viel Unsinn geforscht. Was nun? Genau. Jetzt heißt es das Zeug zu bauen, aber
mit welchen Materialien. Ratet! … Natürlich die Artefakte, die aus den Ufos geklaut habt.
Es funktioniert genauso wie beim Forschen. Bauen braucht platzt, Leute und vorallem Geld.
Und da kommt auch wieder Elerium-115 hinzu. Fast alles was gebaut wird braucht die Ressource.
Es ist sozusagen ein Allzweck-Material. Mit den neuen Flugzeugen, gibt es neue Waffen und beides
braucht was ? genau Elerium-115 (Als Treibstoff und Munition) und woher kriegt man das noch gleich?
Genau. Ufos. Umso größer die Ufos sind, desto mehr Elerium gibt es zu holen. Aber nicht vergessen:
Größere Ufos → Mehr bösartige Aliens.
Und was macht dieses Ufo im Hanger? Warst du etwa unvorsichtig und hast durch direktes Angreifen Such-Ufos
auf dich aufmerksam gemacht und keine Verteidigung gebaut? Schäm dich!
Irgendwann fängst du wie ein Pickel im Gesicht an zu Nerven und der Feind schickt Ufos aus um nach deinen
Stützpunken zu suchen. Sie sind in der Regel sicher. Aber sie merken deine Abfangjäger Aktions-Radius
(wo sie Starten, wo sie hinfliegen, wo sie landen) Heißt im Klartext: Gestaltest du das ZU offensichtlich
finden sie Heraus wo du bist und sie starten monatliche attacken, welche immer heftiger werden.
Warst du schnell genug, hast du ein Verteidigungsystem, durch die sie nur schwer kommen. Aber es ist besser
man vermeidet es entdeckt zu werden.
Eine Sache gibt es noch: Sobald du PSI trainierst, markierst du eine Zielscheibe auf deine Basis. Wenn man kein
Gedankenschild baust, klopfen bald schleimige Dinger für Kaffee und Kuchen an.

Missionen oder „Save, Reload, Save, Save, Reload“

Lassen wir uns als erstes Festhalten, dass Soldaten Erfahrungspunkte kriegen und Ränge aufsteigen, somit besser
werden. Das ist natürlich sehr vorteilhaft, wenn sie nicht schneller sterben würden als Lemmings. Gerade
am Anfang hat man keine Rüstung und fast jeder Schuss ist tödlich(Und ohne Medikit sieht man doof aus)
Wenn man dann noch Pech hat und in eine Nachtmission landet, wo die gegnerischen Viecher besser sehen ist man
gef*****. Zwar gibt es Leuchtkugeln, die man um sich Werfen kann, aber im großen und ganzen ist man im Nachteil.
Zum Glück werden Aktionen gewürfelt. Nicht jeder Schuss ist ein Treffer, Nicht jeder Granatenwurf, landet da wo
es soll (Erst später mit der nötigen Erfahrung). Dasselbe gilt auch für die Aliens. Absichern. Stirbt wer. Mission
abbrechen. Laden. Ja man kann in einer Mission nicht laden. Zusätzlich gibt es einige Interessanten Kommandos
Man kann sein Soldaten knien lassen (wenn mich nicht alles täuscht trifft er bessser und wird weniger getroffen).
Man kann dafür sorgen, dass er sich Aktionspunkte spart (, die werden übrigens für alle Aktionen gebraucht)
und wenn er in der Gegnerischen Runde ein Alien sieht, schießt er auf ihn., was aber von der Reaktion abhängt.
Mit Pech schießt er nicht und das Alien erledigt ihn… Neu laden.
Das Bemerkenswerte an UFO ist eigentlich die Zerstörbare Umgebung. Man kann wirklich ALLES zerstören.
Versteckt sich ein Alien hinter ne Mauer? Kein Problem. Zück den Raketenwerfer und jag ihn mit der gesamten
Mauer weg. Später kannst du sogar ein Ufo im Gefecht in ein häufchen Asche verwandeln, wo wir bei dem Punkt:
„Was man machen kann, aber lassen sollte“
Zerstörst du Objekte, könntest du wichtige Artefakte zerstören (wie Elerium 115) und das solltest du vermeiden.
Das gilt vorallem bei Terrormissionen. Wenn du durch so grobe Behandlung Zivilisten tötest gibt es massive
Abzüge. Das kommt der Wertung zur schaden und letztendlich deinem Gehalt.
Terrormission, gerade am Anfang sind sie grausam. Überall Ecken zum verstecken. Große böse Gegner, davon nicht
zu wenig und du… du mit deiner fummel Ausrüstung. Was willst du überhaupt hier?
Das zum einen. Zum anderen Existiert eine gewisse Moral (Gilt auch für beide Parteien), steckt dein Soldat
im Rauch verliert er Moral. Explodiert alles um ihn Herum, verliert er Moral, Stirbt alles um ihn herum, verliert
er Moral. Irgendwann ist der Punkt erreicht, wo er entweder seine waffe wegwirft und weg läuft oder wild um die
Gegend rumschießt, dabei seine eigenen Leute erwischt. Neu laden.
Aber das kann man sich zu nutzen machen, um Aliens zu demoralisieren. Bombadieren!
Zum letzten schauderlichen Punkt: Psi. Der Gegner hat das früher als du. Erwischt du die Richtigen, rasten
deine Soldaten bei Angriffen aus oder werden übernommen. Die 2 Attribute, die das ausmachen, also wie schnell
er Übernommen oder Verrückt wird sieht man leider erst, wenn man selber Psi erforscht hat und ihn in den Training
schickt. Und wie bekommt man das ? Naja letztendlich muss ich doch näher drauf eingehen.
Man fängt ein Lebendes ding. Das ist gar nicht so einfach. Notfalls macht man es wie ich es getan hab.
Man betäubt eins, rennt mit alle Mann, mit den Körper in Hukepack (ja man kann leichen/Körper aufnehmen)
zum Landungsschiff und bricht die Mission ab. Kommt nicht gut in der Wertung, aber man kann nun Psi erforschen.
Wenn man nun die Entsprechenden Gebäude hat, steckt man am Monatsende Soldaten rein und wartet bis zum
nächsten Monat, bis sie wat können.

Nun zum Sound:
Naja das Spiel kam 1994 heraus. So viel sollte man da nicht erwarten. Dennoch ist alles sehr stimmig.
Die markabere Todesschreie, die Athmospähren-Musik im Gefecht, lassen einen mehr oder weniger Erzittern.
Die Schritte, die man hören kann, auch wenn man den Verursacher nicht sehen kann, welche sich je nach
Untergrund ändert. Meiner Meinung nach, kommt eine bedrohliche Stimmung auf, wo man wirklich um jeden Schritt und schuss bangt.

Zum Schluss: mein Fazit:
10 Tote von 10 Aliens
Ich gebe zu im Grunde ist das zu viel, als das Spiel verdient hat, eben wegen hohen Schwierigkeitsgrad und den
teils vielen Bugs. Nicht zuletzt, weil das Spiel spätestens in der Mitte zur Arbeit ausartet: Du brauchst Elerium
musst also so gut wie jedes Schiff erobern, damit du das hast. Dann tauchen ständig neue feindliche Stützpunkte
auf, die du einnehmen darfst. Dann diese ewigen verdammten Terrormissionen!
Würde so ein Spiel heute raus kommen, würde es wohl nicht über die Wertung 70% kommen, da es nicht den
heutigen Maßstäben gerecht wird.
Aber letztendlich bleibt es ein Spiel, dass Maßstäbe gesetzt hat und bis heute unerreicht bleibt.
(Vorallem, weil sämtliche Klone fast alles Schlechter machen (in meinen Augen *hust))
Man kann es problemlos unter DosBox spielen.
An jeden den ich seine Interesse geweckt hab, man kann sich das Spiel bei Steam kaufen (glaube ich, korrigiert
mich wenn ich falsch liege) und … Googlet nach einen Guide. Es macht vieles einfacher…

Es gab 2 Nachfolger: Terror of the Deep, was im grunde nur ein anderes Setting hatte und Apokalypse, was
vieles anders gemacht hat, weswegen man gespaltener Meinung davon ist.
Es folgte ein Ableger: X-com: interceptor, welche das ganze im Weltraum verlegt hat mit dem Unterschied, dass
man ein Squad von Raumschiffen geflogen ist.

Zuletzt noch ein Paar Bilder:


p.s verdammt das ist doch mehr geworden als gedacht. Ich wollte noch Shogo vorstellen, aber jetzt hab ich kein
Bock mehr :confused:

U.F.O. habe ich noch für den Amiga. Ist nur leider unspielbar, sofern man nicht mindestens einen 68040-Prozessor und eine Festplatte hat. Ich habe es erst zwei Jahre später spielen können, als ich noch einen 486er dazu bekam. Die DOS-Version habe ich aber mittlerweile nicht mehr. Die Amiga-Version steht noch im Regal :mrgreen:

Mal sehen, ob ich mich noch zu ein paar Spielevorstellungen hinreißen lassen kann. Die Liste ist so lang, dass ich mich kaum entscheiden könnte…