Soll das der Spielemarkt der Zukunft sein?

Natürlich werden die Spiele so ausgesucht. Denkst du ein Publisher der denkt er kann mit dem Verkauf noch genug verdienen, lässt sein Spiel via PS+ anbieten.

Hm. also diesen Monat gab es Road Not Taken und FEZ. Inwiefern wird damit noch nach dem “verschenken” Geld verdient ? Das Geschäftsmodell was PS+ zugrunde liegt ist ja fast wie die kostenlosen Spiele in Spielemagazinen. Darauf haben sich die Publisher auch eingelassen. Es ist einfach eine weitere Vertriebsmöglichkeit um mit dem Spiel nochmal Geld zu verdienen. Ähnliches hat man ja auch in der Filmindustrie wenn Filme nochmal verkauft werden an Abo Video Services wie Amazone Video oder Watch Ever.

Na toll… Versucht im Beitrag einen Tippfehler zu korrigieren, das Forum kackt mal wieder ab und übrig bleibt ein verstümmeltes Zitat.

Egal, ich schreibe den Kram nicht nochmal. Da zocke lieber einen alten Klassiker. Noch so ganz altmodisch auf CD und ohne Online-Zwang.:stuck_out_tongue:

Die ganzen Probleme rühren ja daher, dass nach dem dezimieren der Raubkopierer nur noch zwei Gruppen übrig geblieben sind die ganz legal der Spielindustrie erhebliche Einnahmeverluste bescheren. Wobei da natürlich auch nur auf die Zahlen geschaut wird und auf das potenzielle Geld was einem eigentlich ja gehört. Also es geht darum das Verleihen von Spielen in Videotheken zu verhindern und natürlich um das verhindern vom Wiederverkauf. Nach dem der Plan von Microsoft und EA nicht aufgegangen ist, aus der Konsole eine DRM-Box zu machen, hat man immer wieder versucht Wiederverkäufer auf eine Stufe zu stellen mit Raubkopierern. Als das nicht so gut geklappt hat, behauptete man immer wieder, man wollte ja eigentlich nur das beste für den Spieler und wäre nur nicht zufrieden damit wie Gamestop und Co die Spieler abzockt.

EA sagte mal, dass wenn es die Wiederverkäufer nicht gebe, man sehr viel mehr Geld in die Spiele investieren könnte. Ich glaube aber, dass das die falsche Denkweise ist. Es gab eine Zeit so um 1985 wo sehr wenig Geld in Spiele gesteckt worden ist. Es kam mehr darauf an möglichst viele Spiele anbieten zu können. Bis man 1988 langsam damit angefangen hat die Produktionszeit zu verlängern und die Teams aufzustocken. Das Ergebnis war ein erheblicher Kostenanstieg für jedes einzelne Spiel aber auch ein erheblicher Qualitätsanstieg. So investierte man immer mehr in ein Spiel und Heute haben wir Teams die an einem Spiel arbeiten und weit über 800 Mann zählen.

Lustig ist, dass wir die kreativen und Originellen Spiele aber nicht im Mainstream finden mit Teams von über 800 Mann, sondern bei den kleinen unabhängigen Entwicklern. Es ist Heute also eine genau umgekehrte Situation. Ich denke das hängt damit zusammen, dass Spiele für eine große Masse an Menschen (weil es muss sich gut verkaufen um die Kosten wieder einzuspielen) wenig Freiheiten haben was Kreativität und Orginalität angeht.

Meiner Meinung nach, sollten also die Teams verkleinert werden so damit man Gewinn erzielen kann auch wenn man sein Spiel nicht an 10 Millionen Leute verkauft. Dann muss man sich auch keine Sorgen machen, dass ein möglicher Einnahmeausfall durch das Schreckgespenst der Wiederverkäufer verursacht wird. 800 Mann Teams und Millionen Investitionen in ein Spiel, rechtfertigt einfach der Markt nicht. Auch wenn viele Leute mittlerweile Spielen sind Video und Computerspiele immer noch eine Nische. Wahrscheinlich die größte Nische der Welt aber immer noch eine Nische.

Klar, das alte Adventure, das ich kürzlich für 'nen Euro erstanden habe, schädigt EA sicher enorm. :lol: Aktuelle, beliebte Titel sind auch auf dem Second-Hand-Markt nicht als Schnäppchen zu haben, wenn das Spiel gerade erst seit kurzem im Laden steht. Nach ein paar Monaten ist es auch beim Händler eh billiger zu haben. Wer zum Erscheinungsdatum gebraucht kauft, spart normalerweise nicht allzu viel, da kann man die Ware auch gleich „frisch“ erstehen. (Trotzdem gibt es Leute, die lieber gebraucht kaufen, auch wenn die Ersparnis gering oder vielleicht gar nicht vorhanden ist, warum auch immer…) Ich persönlich nutze den Gebrauchtmarkt nur für ältere Titel, die es im Handel nicht mehr gibt. (Ich stelle mir gerade vor wie es wäre wenn ich mein Auto, irgendein altes Möbelstück o.ä. verkaufen wollte und irgendeine dritte Partei sagt: „Näh, darfste nicht.“ :twisted:)

Den Eindruck habe ich auch. Bei den extrem teuren Produktionen gibt es heute nur wenige (meiner Meinung nach), die mit originellen Ideen aufwarten können, vieles ist Einheitsbrei. Was nützt mir die tollste Graphik, wenn der Rest nicht passt? (Hatte mich ausführlicher dazu geäußert, bevor das Forum den Beitrag gefressen hat.)

Du vergisst da etwas. Wer Geld verdient, will in der Regel immer mehr davon. :wink: Ich glaube auch nicht, dass sich die gegenwärtigen Marktführer zugunsten der Qualität verkleinern würden, auch wenn ich die Vorstellung sehr romantisch finde. Da sitzen sicherlich „business people“ an den entscheidenden Positionen und keine eingefleischten Zocker.

Ich möchte hier mal daran erinnern wie Early Access angefangen hat, bzw. populär wurde. Das kam nicht durch Kickstarter-Projekte von erfolgreichen Entwicklern vergangener Tage wie Chris Roberts, David Braben oder Tim Schafer, sondern in erster Linie durch Minecraft.

Minecraft wurde bis zur Alpha von Notch neben seinem Beruf programmiert. Erst die finanzielle Unabhängigkeit durch die breite Unterstützung haben es ihm möglich gemacht dieses Spiel überhaupt erst in den heutigen Stand zu bringen, Mojang zu gründen und etlichen Leuten einen guten Arbeitsplatz zu bieten. Die gesamte Spielewelt wäre heute ohne Minecraft ein andere, die Indieszene wäre kaum so groß. Early Access an sich ist also nichts schlechtes. Es lässt Leute an der Entwicklung teilhaben wenn sie es wollen und alle anderen warten halt wie gewohnt auf den Release. Alles super. Bei storybasierten Spielen würde ich es auch nie mitmachen…da möchte ich das fertige Erlebnis und keine Versatzstücke. Bei Titeln wie Elite Dangerous oder Minecraft bin ich aber gerne dabei und verfolge fasziniert die Fortschritte.

Es gibt immer schwarze Schafe, egal wo. Aber die gab es auch vor Early Access, denn bloß weil man etwas “Release” oder “Gold” nennt kann es faktisch trotzdem noch eine Alpha sein. Man denke nur an das X: Rebirth Debakel im letzten Jahr: In allen Foren war nachher einhellig die große Frage im Raum warum zur Hölle Egosoft mit dem Produkt keinen Early Access gemacht hat und stattdessen so ein unfertiges Stück Software auf den Markt geworfen hat. Egosoft ist eine kleine Firma, die hat auch keine “Division von ehrenhaften Beta-Testern”. Bei einem Early Access hätte sich niemand über den Zustand des Spiels aufgeregt, sondern man hätte das vorhandene Potential gesehen und sich in die Entwicklung eingebracht. So aber ist das Spiel bis heute in keinen guten Zustand und der Ruf von Egosoft auf Jahre hin ruiniert.

Das Gleiche was ich hier zu Early Access geschrieben habe kann man so auch auf Kickstarter und Konsorten anwenden. Es ist alles freiwillig und man muss sich mit jedem Produkt einzeln auseinander setzen. Vereinzelte schwarze Schafe machen aber nicht das Prinzip an sich schlecht. Ich persönlich finde, dass es noch keine so gute Zeit für die Spieleentwicklung gab wie heute. Ich kann garnicht so viel gute Spiele spielen wie erscheinen, dagegen war in den 80ern und 90ern 95% aller Spiele überteuerte Rotz. Alles andere ist historische Verklärung. Es gibt unschöne Trends, aber insgesamt war es noch nie so gut wie heute. Sowohl in Sachen Qualität als auch Quantität.

[QUOTE=Nachteule;368703]Bei den extrem teuren Produktionen gibt es heute nur wenige (meiner Meinung nach), die mit originellen Ideen aufwarten können, vieles ist Einheitsbrei. [/QUOTE]

Wer sich damit etwas mehr beschäftigt, weiß ja auch wer in diesen großen Teams die Designentscheidungen trifft; Das sind mitnichten Entwickler oder Designer… Es gab doch schon so viele Fälle wo Mitarbeiter nachher ausgepackt haben das die ganze Sache nur eine Egoshow des ausführenden Produzenten ist. In vielen großen Teams der Publisher muss es teilweise wohl zugehen wie im dritten Reich.

ezzendy,zwischen den Zeilen hab ich gelesen, dass Microsoft irgendwas mit den Erfolg von Indies zu tun hätte. Falls das gemeint war, möchte ich dem energisch widersprechen. Microsoft ist und war, was den Erfolg von Indies angeht, eher kontraproduktiv.

Das Problem gibt es nicht nur in dieser Branche. :wink:

[QUOTE=ezzendy;368704]die hat auch keine “Division von ehrenhaften Beta-Testern”.[/QUOTE]

Das halte ich auch immer noch für eine Mär. Man macht halt das nötigste in der QR, aber mehr auch nicht. Kostet alles Geld.

@ExtraKlaus Doch doch, seit der Cerny Methode (2000/2001 ?) sind Tester eigentlich Standard in der Industrie. Überhaupt wird ziemlich viel Geld und Zeit in Marktforschung investiert. Das hat aber auch schon damals Angefangen. Bei der Erstellung neuer Karakter, wird auch erst mal die Marktforschung befragt.

Marktforschung hat aber nichts mit Testen in der Qualitätssicherung zu tun, deswegen weiß ich nicht worauf du hinaus willst. Richtige Tests würden heute Monate und Millionen verschlingen,wenn man es richtig gründlich machen will: Eyetracking, Interface-Design, Bugs finden (reproduzieren UND fixen), Exploits entdecken. Das ganze mit Fokusgruppen und verschiedenen Testern. Das kann sich kaum einer wirklich leisten.

Und Spiele waren früher halt nicht so komplex, das ist ja wohl ein Fakt, deswegen auch weniger verbuggt.

Es gibt Ausreißer, wo man offensichtlich gar nicht getestet hat, aber das sind halt Ausnahmen.

Es gibt einen Unterschied zwischen Fokustests und Beta Tests zur Qualitätssicherung also Bug Hunting. Fokustests sind sehr teuer und aufwendig zahlen sich aber aus. Ich denke es gibt keinen großen Entwickler der Heute noch auf Fokustests verzichtet. Die Diskussion darüber ob das Sinnvoll ist, wurde im letzten Jahrhundert beendet.

Ja, sicher, aber nicht so ausführlich wie es imho bei heutigen Ausmaßen von Spielen notwendig wäre, gerade auf dem PC alle Fehler und Glitches zu finden. Das Problem ist in erster Linie ja die Reproduzierbarkeit von Bugs, damit man überhaupt sieht was falsch läuft. Wenn das von bestimmten Systemkonfigurationen provoziert wird, die man nicht nachstellen kann, kann man eigentlich nicht viel tun außer nachzupatchen.

Also ich gehe davon aus das Die Bugs bekannt sind aber in kauf genommen werden um eine rechtzeitige Veröffentlichung zu gewährleisten. Die Day One patches nehmen ja auch langsam überhand.

Die Version muss ins Presswerk, während gepresst wird, wird gepatched.

Rich Hilleman sagte mal, dass die Entwickler und Publisher nicht um die Gunst der Spieler kämpfen sollten sondern um deren Zeit. Du kaufst dir eine neue Konsole und das erste was du siehst ist der Ladebalken für ein Update. Wenn du dann endlich das Update für die Firmware der Konsole hast, installierst du das Spiel: wieder ein Ladebalken. Nachdem das Spiel dann installiert ist muss es Updaten…wieder ein Ladebalken. Nach dem es upgedatet hat brauch es ein Patch um auf der neuen Firmware zu laufen …wieder ein Ladebalken. Deshalb begnügen sich viele mit Androide Spielen weil Zeit ein wichtiger Faktor ist. Die Entwicklung geht aber eher in die Richtung dass die Spiele immer unfertiger veröffentlicht werden und dann nach gepacht wird.

[QUOTE=Eisenfaust;368725]Die Entwicklung geht aber eher in die Richtung dass die Spiele immer unfertiger veröffentlicht werden und dann nach gepacht wird.[/QUOTE]

Das stimmt nicht, diese Tendenz ist nicht abzusehen. Was man eher sieht ist das man sich verrennt in der Entwicklung (Battlefield 4), manchmal schiebt auch ein Publisher einfach den Releasetermin nach vorne.

Kommt drauf an aus welcher Perspektive du dir diese Entwicklung ansiehst. Auf dem Mastersystem hat es 2-3 Sekunden gedauert bis das Spiel gelaufen ist. Heute brauch es manchmal je nach Internetverbindung 30 Minuten und mehr beim ersten spielen. Das könnte man vermeiden wenn man ein fertiges Produkt veröffentlichen würde.

Ich hab doch schon geschrieben, warum das nicht geht. :roll: