Folge 105: "Acht-Minuten-Imperium"

Hier kann darüber diskutiert werden!

//youtu.be/8zQ6Iz4myS8

Nettes Spiel. Ein wenig wie Risiko ohne Kämpfe. :smiley: Aufgrund der geringen Spieldauer und relativ einfachen Regeln auf jeden Fall schön als Einstieg für einen Spieleabend, bevor man sich den komplizierteren und zeitaufwändigeren Spielen widmet. Oder zum Abschluss, wenn man nicht mehr all zu viel Zeit hat.

[B]Was gesagt werden muss[/B]

  • Es hat schon einen Sinn, dass nicht einfach der jüngste Spieler am Tisch anfängt. Es gibt nämlich sowas wie
    einen Startspielervorteil. Deswegen sollte man sich an die Regeln halten: Am Anfang bieten alle verdeckt eine Anzahl Münzen in ihrer Hand. Alle öffnen die Hände und wer die meisten Münzen bietet, darf entscheiden wer anfängt. Dieser muss dann aber auch dafür die Münzen abgeben, die er geboten hat.

  • Bis Minute 30 wusste scheinbar keiner am Tisch außer Nils, dass die Klötze auf der Bewegungskarte die Anzahl der Bewegungen anzeigen und nicht vorgeben wie viele Klötze man rücken darf (bis dahin ist jeder immer nur 1 Feld mit je 1 Klotz gegangen)

  • Thomas kauft 2 mal einer 1-er Karte für 2 Münzen und keiner sagt was

  • Neue Armeen darf man nur in der Startregion oder einer Region mit eigener Stadt einsetzen (und nicht bei irgendeiner seiner anderen Armeen)

  • Man kann mehrere Städte pro Region bauen

  • Karten mit Schiff drauf sind auch als normale Laufkarten über Land einsetzbar (Schiff benutzen ist optional)

  • Städte zählen als Armeen beim Auszählen desjenigen, der eine Region kontrolliert.

  • Städte bringen überhaupt keine Punkte (sowas wie Städtepunkte gibt es also nicht)

  • Einen Kontient kontrolliert derjenige, der die meisten Regionen kontrolliert (nicht wer die meisten Armeen dort hat)

James Pond war schneller als ich, aber wen wundert’s? :wink:

Wichtige Bemerkungen in jedem Fall. Gerade der Startspielervorteil ist in diesem Spiel gut gelöst, denn es ist hier enorm wichtig, anfangen zu wollen bzw. nicht.

Mit der Variante würde ich übrigens immer spielen. Die tut dem Spiel nur gut.

Ein netter Filler für zwischendurch. Ein El Grande in der Light Version. Eigentlich ein Spiel, das man sich noch zulegen sollte. Ich denke drüber nach und sage danke für den tollen Spielvorschlag und eure Vorstellung!

Ich kann den Startspielervorteil ehrlich gesagt nicht erkennen. Und Thomas hat ja auch nicht wirklich genützt, in der ersten Runde anzufangen.

Ansonsten interessante Kleinigkeiten, auf die ich in der Tat nicht geachtet habe (dabei war’s doch nun schon ein einfaches Spiel :smiley: ). Ich persönlich finde es strategisch aber viel interessanter, wenn die Seefahrts-Karte auch wirklich NUR für den Seeweg genutzt werden kann. Sonst hat man ja im Grunde immer freie Auswahl. Wie ich auf den Punkt mit den Städten kam, weiß ich auch nicht mehr. :roll:

Bis Minute 30 wusste scheinbar keiner am Tisch außer Nils, dass die Klötze auf der Bewegungskarte die Anzahl der Bewegungen anzeigen und nicht vorgeben wie viele Klötze man rücken darf (bis dahin ist jeder immer nur 1 Feld mit je 1 Klotz gegangen)

Ich weiß nicht, wie du darauf kommst. Bis dahin hatte es sich halt nicht ergeben, diese Möglichkeit zu nutzen. DAS immerhin hatten wir alle geschnallt :mrgreen:

[QUOTE=James Pond;479874][B]Was gesagt werden muss[/B]
[/QUOTE]

Die meisten dieser Sachen sind mir auch schon beim Schauen aufgefallen - ohne dass ich das Spiel oder die Regeln kenne. Eine Neuauszählung der Endstände wäre interessant - aber das rettet es ja nur teilweise, da ja die Taktiken auch ganz andere gewesen wären.
Trotzdem hat man das Prinzip nach einer Runde schnell verstanden. Wäre sogar etwas was man sich zwischen Tür und Angel selbst schnell auf ein paar zettel und pappkärtchen schmieren kann. Das Spiel ist sehr simpel und recht kurz (mir persönlich würden ein paar mehr Runden pro Durchgang besser gefallen, natürlich nicht zu viel) aber bietet eine extrem hohe Anzahl an taktischen Entscheidungen (Kombinatorik ftw). Mir kam es so vor, als wurde kaum in Bezug auf die nächsten Züge gespielt (ähnlich wie beim Schach) sondern nur so, dass man aktuell - also nach seinem Zug - möglichst gut da steht.
Ein bisschen Hintergrund-Story noch hinter das Spiel gelegt und es wäre ein einfaches und dennoch interessantes Spiel, das ich mir zulegen würde. Oder ich mach mir einfach ne eigene Variante ^^

…oder du gewinnst es vielleicht bei uns! Wie gesagt am 5.12. dreimal bei uns im Adventskalender zu gewinnen :slight_smile:

Wenn man das Spiel schon oft gespielt hat und sich die aktuelle Auslage, bei der man sich bedienen kann, gut studiert und weiß, was man aktuell umsonst mitnehmen kann bzw. in der kommenden Runde vielleicht günstiger ist, ist das - wenn auch nur klein - ein Vorteil. Strategisch spannend in jedem Fall, wer vielleicht hoch pokert und nicht, und dafür schon diverse Münzen ausgeben möchte oder nicht.

Vielen Dank für die Erinnerung, dass es am 5.12. in eurem Adventskalender ist. Ich bin gespannt! :slight_smile:

Ist es korrekt, dass Bargeld (Münzen) am Ende keine Punkte bringen? Hätte ich jetzt doch erwartet, dass sparsame Spieler nochmal einen Vorteil haben.

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, dann ist übriges Bargeld der Tiebreaker, soll heißen, bei Gleichstand der Siegpunkte, gewinnt derjenige, der evtl. noch mehr Münzen besitzt.

Hi,

ich schaue mir die Pasch-TV-Videos oft mit dem Hintergedanken an, dass ich mir das Spiel auch selbst kaufen könnte. Nun sehe ich aber leider immer nur Brettspiele, die mit den MG-Spezialregeln gespielt werden -.-

ernstgemeinte Frage: Gäbe es die Möglichkeit, James irgendwie VOR Spielbeginn einzubinden, sodass sich die Fehleranzahl verringert? Die Regelverstöße nachher im Forum zu lesen, ist zwar auch oft ganz witzig, aber durch die ganzen Fehler scheint oft ein ganz anderes Spielgefühl zu entstehen…

[QUOTE=mokelet;480013][…] Nun sehe ich aber leider immer nur Brettspiele, die mit den MG-Spezialregeln gespielt werden -.- […][/QUOTE]
Es gab durchaus Folgen, in denen man die Kritik äußern konnte, dass das grundlegende Spielprinzip durch die eigene Regelauslegung nicht richtig vermittelt wurde - bei dieser Folge gilt das aber nicht. Dass die Schiff-Karten nur für See-Bewegungen genutzt werden, war der größte Unterschied und das hat es für mich z. B. eher interessanter gemacht (auch wenn das Verhältnis zwischen Land-/Schiff-Karten für die Auslegung somit wohl eher nicht passt). Die richtige Methode, den Startspieler zu ermitteln, ist hingegen sehr interessant und leider verloren gegangen. Dennoch ist es aufgrund des eher kleinen Vorteils nicht schlimm, dem Gast den Vortritt zu lassen.

Gäbe es die Möglichkeit, James irgendwie VOR Spielbeginn einzubinden, sodass sich die Fehleranzahl verringert?

Es gäbe auch die Alternative, dass wir einfach besser auf die Spielregeln achten :smiley: Bei diesem Spiel muss ich das natürlich auf meine Kappe nehmen - und mir ist auch bis jetzt nicht ganz klar, warum ich bei einigen Punkten nicht richtig gelesen habe, denn besonders umfangreich ist die Spielanleitung nicht. Daher kann ich nur um Entschuldigung bitten, dass das in den jüngsten beiden Folgen ärgerlicherweise besonders massiv der Fall war.

@bncbang

Findest du den Punkt mit den neuen Armeen setzen nicht schwerwiegend?

  • Neue Armeen darf man nur in der Startregion oder einer Region mit eigener Stadt einsetzen (und nicht bei irgendeiner seiner anderen Armeen)

Habe dieses Spiel nie selbst gespielt, aber wenn ich Armeen immer direkt an die Front setzen könnte, hätte ich bestimmt die ein oder andere Schlacht mehr bei C&C gewonnen :wink:

[post=480032]@mokelet[/post]: Über den Punkt könnte man noch diskutieren, ja. In den drei Runden von Holger, Mario, Thomas und Nils spielte sich aber so oder so schon sehr viel in der Startregion ab. Hätte man nun lediglich dort und in Regionen mit Städten neue Armeen setzen dürfen, wäre diese Zentrumsnähe vermutlich noch viel stärker ausgefallen. Insofern gebe ich dir Recht: Beschränkt man die Bewegung von Schiffs-Karten auf See-Wege, hat die Einschränkung beim Setzen neuer Armeen durchaus einen wesentlichen Einfluss auf das Spiel. Welcher der beiden Effekte stärker wiegt, mehr Möglichkeiten ergibt und - am wichtigsten - den meisten Spielspaß bietet, kann ich aber nicht beurteilen, da ich das Spiel auch noch nicht gespielt habe und vermute, dass dazu durchaus die eine oder andere Runde nötig ist.

Mal kleine Fehler, die ich selbst später erst im Forum erkenne, sind ja nicht tragisch. Aber hier werden spielentscheidende Fehler gemacht. Wenn ich mir eine Anleitung durchlese und dann noch weitere Male, so ist die Gefahr groß, dass ich die selben falschen Schlussfolgerungen ziehe, nunmal sehr hoch. Es sollten mindestens zwei die Regeln vorab lesen. Am besten Holger und Nils oder jemand anderes.

Ich finde, Pasch-TV ist eine tolle Idee. Aber wir ärgern uns hier wirklich oft darüber und stellen fest, dass irgendwas an den Regeln nicht stimmen kann. Wie hier z. B. die Schiffkarten. Wenn es soviele Schiffkarten gibt und das Ziel des Spiels doch eigentlich ist, sich auf der Welt auch fortzubewegen - dafür aber die Karten fehlen, dann muss einem das doch auffallen ^^

Als Einordnung: Normalerweise schreibe ich immer erst nach einer Folge. Dieses Mal haben wir bis jetzt nur 18 Minuten gesehen und danach den Thread gelesen. So, jetzt schauen wir mal den Rest und ich hoffe, dass die Regeln künftig mind. von 2 Personen studiert werden. Das ist halt auch eine Art Recherche, die zu einer guten Sendung dazugehört.

Die Folge war die Erste,die ich nicht zu Ende sehen konnte.
Das ohnehin ja recht dünne Spielprinzip wurde durch die Regel-unkenntnis torpediert und versenkt.
Daß Seebewegungen auch für Landbewegungen gelten hätte man wissen müssen und wäre auch schlüssig(da es gar nicht so viele land-move-only-karten gab), und es hat den Spielablauf ENORM beeinflusst.

Eure Kritik ist vollkommen berechtigt - ich kann nur versprechen, es künftig besser zu machen.

Du hast ja bestimmt immer ganz viel Zeit und kannst dir die Anleitungen bis ins kleine Detail durchlesen :wink:

Also ich fand es für ein Strategiespiel zu trivial, also mich würde es nicht wirklich reizen…