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Renderdiskussion (Ausgelagert aus Trip 3)


#21

Die 960 ist sogar ziemlich genau auf dem Niveau einer D700, von denen im Video zwei verwendet werden (laut TechPowerUp zumindest). Ist aber auch alles noch nicht so ausgereift, das stimmt schon. Lohnt sich aber, die Sache im Auge zu behalten :slight_smile:


#22

Ja, fĂŒr die low end Version der 960 (die dort verglichen wird) stimmt das. Meine Version ist aber wie gesagt eine andere und kommt an die 1050 ran.

Ich hab jetzt auch mal den normalen physikalischen mit Prorender verglichen (soweit das möglich war). Resultat war: Um annĂ€hernd ein gleiches Renderergebnis zu erzielen (wobei es fĂŒrs Auge immernoch klare Unterschiede gibt zugunsten des physikalischen) benötigt der Prorender ca. 5 mal so lange (Falls es nicht klar sein sollte, beide Rendermodi nutzen die Graka und nicht den Prozi) und der Standard Renderer (Prozi) benötigt ca. 1/10 der Zeit des Physikaischen (stellt Licht und Spiegelung allerdings auch anders dar).

Mir scheint das du da nicht so falsch liegst und es noch relativ unausgereift ist, zumindest in Version 19 (welche ja nicht die aktuelle ist) und sie es dort einfach “schonmal” eingefĂŒhrt haben um weiter dran herumzubasteln.

Solange ich “mehrere” Highend Karten fĂŒr je 600€ oder mehr benötige und nicht ganz speziell bestimmte Anforderungen an ein Renderergebnis stelle ist es derzeit einfach sinnvoller Prozessoren zu nutzen. Ich schĂ€tze das wird auch noch sehr lange so bleiben, falls es sich ĂŒberhaupt mal Ă€ndert, da im “normalen Leben” kaum jemand die FĂ€higkeiten von physikalischen Renderern benötigt, ausser z.B. Animatoren fĂŒr Film und andere SpezialfĂ€lle. 80% dessen was “Otto NormalbĂŒrger” und “Mittelstandsunternehmen Meyer” so an Renderings gebrauchen kann kann z.B. auf 100% korrekte Darstellung von Lichtabfall oder absolute korrekte Spiegelung usw. verzichten.


#23

Stell deine Karte nicht schlechter dar, als sie ist :smiley: Die 1050 ist auf dem Papier mit 1.8 TFLOPS deutlich schlechter, als die GTX 960 mit 2.5 TFLOPS (und D700). Ist aber von der 1060 mit 4.6 TFLOPS noch etwas weit entfernt. Beim Rendern auf der GPU sind GrafikfĂ€higkeiten wie PixelfĂŒllraten oder Shader Model nicht ausschlaggebend. Diese Hardwareeinheiten werden da nĂ€mlich nicht gebraucht. Die TFLOPS sind guter (wenn auch noch grober) Richtwert. Es ist aber auch so, dass AMD Karten bei ProRender etwas besser performen.

Mit den Anforderungen von Otto Normal bin ich wirklich nicht sehr vertraut. Wir arbeiten mit den Renderer Firmen selbst zusammen und hoffen, dass sie auf die Anforderungen ihrer Kunden achten und ihre Software in die richtige Richtung von uns optimiert haben wollen :smiley: Und zurzeit sind wir zu einem Großteil mit Filmrenderern zugange, aber auch Automobilhersteller, denen eine möglichst realistische Darstellung natĂŒrlich extrem wichtig ist. (Autolack ist ein verdammt kompliziert darzustellendes Material :wink: ). Und in dem Bereich zumindest kann man CPUs komplett vergessen, allein schon wenn man eine interaktive, qualitativ ansprechende Vorschau will.


#24

Ah interessant, das wußte ich so noch garnicht mit den TFLOPS. So eingehend habe ich mich damit damals nicht befasst da fĂŒr mich immer klar war das ich Prozessoren nutzen werde und in erster Linie Infos dazu gefunden habe die eine möglichst hohe Anzahl an Kernen, Ghz pro Kern und Threadanazahl priorisierten (daher auch damals die Entscheidung zum FX8350, davor war ich noch mit nem Core2 Duo E6400 unterwegs, das war
nunja, es hat gedauert
). Die Graka hab ich dann einfach irgendwann reingebaut als Ersatz fĂŒr meine Alte, Anforderung war damals nur, es sollte Witcher 3 vernĂŒnftig laufen. :smiley:

Ja, das sind ja quasi genau die Kunden die ich meine. Film, Werbung, usw. FĂŒr die ist das sicherlich interessant bzw. wichtig. Ja ich weiß, Lack is Ă€tzend. :smiley: Es ist echt eine Kunst ein Material so erscheinen zu lassen als wĂ€re es ein oberflĂ€chlich transparenter Lack mit “Tiefe” usw. Das sind ja auch genau die Sachen die regelmĂ€ĂŸig den Rechner in die Knie zwingen. halbtransparente bzw. “tiefe” OberflĂ€chen und Spiegelungen.