Huhu,
Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber wieso muss man jeden Mist erst freispielen?
Wie du bereits sagstest, Motivation. Den Aufstieg des Levelbalkens und eine sich immer vergrößernde Liste an benutzbaren Perks/Waffen/whatever zu sehen ist unglaublich befriedigend - zumindest merke ich das bei mir so. Das tolle an Spielen ist ja, dass man so gut wie immer ein direktes Feedback bekommt inwiefern man sich verbessert hat.
Ein weiterer Grund könnte auch sein, dass viele Spieler „Customization“ gut finden. Das geht von eine passende Waffen/Perk/bla-Kombination für sich finden, bis zum Aussehen der Spielfigur.
Beides hat man ja größtenteils nur im RPG-Genre vorfinden können. Heute kupfert man Gameplay-Elemente von allen Genres ab, sodass man sich fragen muss, ob man Videospiel-Genres nicht mittlerweile anders definieren sollte. Aber das ist wieder ein anderes Thema…
Warum bekommt man nicht gleich alles, wenn man am Ende eh wieder gleich auf ist?
Was soll das, dass man als unerfahrener Anfänger in einem Spiel nicht nur die Nachteile von mangelndem Wissen in den Levels oder von fehlender Begabung in der Steuerung hat, sondern auch noch gegen übermächtig ausgestattete Gegner antreten muss? Was soll dieses „Noob-Bashing“?
Zugegebenermaßen bin ich nie ne große Shooter-Spielerin gewesen - zumindest was den MP angeht. Ich kenne da nur ein paar Halo-Teile, UT2004 und aktuell bestreite ich das eine oder andere TF2/Gotham City Impostors-Match. Deshalb mal eine blöde Frage: Müssten BF/CoD und Konsorten nicht irgendein System haben, was verhindert, dass man mit Leuten spielt die X-Level über einen sind, wenn manche Waffen, Fähigkeiten oder anderes Gedöns so essentiell sind?
Und klar, es ist unfair. Wie bereits schon erwähnt wurde, „noobs“ haben es immer schwer. Aber ist es nicht ein wesentlich größeres Erfolgserlebnis, wenn man nicht nur alle „owned“, sondern auch als Belohnung ne dicke Waffe kriegt? Macht es das „endgame“ nicht spannender, wenn es viel mehr Handlungsmöglichkeiten durch eine größere Auswahl an Waffen und Skills gibt als vorher, statt ewig immer mit der selben Grütze zutun zu haben?
Ich denke dieses Konzept ist auf dem Papier erst einmal nicht schlecht. Die Kunst ist nur, den Kram ordentlich zu designen, sodass der Leistungsunterschied nicht so groß ist, die (eventuelle) Frustration kaschiert wird (das macht TF2 z.B. ganz gut), ein ordentliches Matchmaking-System vorhanden ist, oder die Möglichkeit Server zu erstellen, wo jeder alles hat, oder indem sich das Problem mit einem Griff in den Geldbeutel beseitigen lässt (siehe TF2, Gotham City Impostors)… Man kann auch ein System ala Halo Reach machen, wo die Belohnungen nur kosmetischer Natur sind. Es ist alles halt eine Frage des (guten) Spieldesigns.
Abgesehen davon wird es für die Oldschool/Hardcore-Fraktion doch immer den einen oder anderen Titel geben. Erst einmal werden die alten Spiele ja nicht schlecht. Und es kommen ja ab und zu so Nischentitel wie Red Orchestra oder Mount & Blade (oder wie das hieß) raus…
Sich über leichte/wenig komplexe Spiele zu beschweren ist natürlich legitim. Ich sehe das genauso. Allerdings wäre ich bei manchen Fällen etwas vorsichtiger, ob die angebliche Vereinfachung nicht doch so seinen Sinn hat - nicht alle Gameplaymechaniken von/vor x Jahren sind so klasse, wie man sie in Erinnerung hat.
Am Ende kommt es ja wieder darauf an, möglichst viele Spiele zu verkaufen - und das kann auch keiner den Publishern/Entwicklern verdenken. Hoffen wir mal, dass irgendwann diese (scheinbar) große Mehrheit der Spielerschaft, die sich damit zufrieden gibt, dem überdrüssig ist und mehr Herausforderung fordert. Solange investiere ich selbst meine Kohle nicht in CoD und co. … das „Modern Warfare“ Setting finde ich sowieso langweilig.
Edit:
Ein gutes Beispiel ist ja aktuell Diablo 3. Zwar sind viele „Vereinfachungen“ auch nicht so mein Geschmack (kein richtiger Talentbaum, keine Attributverteilung etc. pp.), aber das Spiel hat auch positive Beispiele für simplere Mechaniken (simpel heißt d.h. nicht immer „weniger schwer“). Die Änderung mit den Tränken fällt mir da spontan ein. Einige beschweren sich ja, dass es nun diese roten HP-Kugeln gibt, lassen aber dabei außer Acht, dass die richtigen Tränke nun einen CD haben. Vor allem gibt es auch nicht mehr diese imba lila Reg.-Tränke, die man mit dem Horadrimwürfel zusammenbasteln musste (Gott war das nervig!). Jedenfalls kommt mit den HP-Kugeln, wenn man genauer drüber nachdenkt, noch ein gewisser strategischer Aspekt hinzu - besonders in Bosskämpfen.
Sorry für die Walloftext, hoffentlich bin ich nicht zu weit abgedriftet. :<