In letzter Zeit ist ein neues Finanzierungsmodell in aller Munde Crowd Funding oder auch Schwarmfinanzierung. Eines der ersten, bekannten Projekte dieser Art dürfte Minecraft sein. Das Prinzip ist einfach. Jemand möchte einen Film, einen Comic, ein Spiel oder weiß der Teufel machen aber ihm fehlt Geld? Er bittet potentielle Kunden darum. Die spenden einen bestimmten Betrag und kriegen dafür am Ende das fertige Produkt und je nach Höhe oft noch mehr. Das fängt bei Hintergrundbildern für den Desktop an und endet bei persönlichen Besuchen der Macher, die mit einem Pizza essen.
Momentan gibt es eine Reihe größerer und kleinerer Projekte im Videospielbereich:
Double Fine hat 3.3 Millionen Dollar für ein Adventure eingenommen
inXile arbeitet an einer Fortsetzung zum Rollenspiel Wasteland aus den späten 80ern und hat den Zielbetrag von 900.000 Dollar schon weit übertroffen
Die Titan Quest Macher an der Diablo Konkurrenz Grim Dawn http://www.grimdawn.com/
Stoic an einem Strategie-RPG mit Wikingersetting
Und sicher habe ich noch wahnsinnig viel vergessen. Ein Film der sich zuletzt durch Crowd Funding finanzierte ist Iron Sky, der jetzt in den Kinos anläuft.
Habt ihr schon in etwas investiert?
Nach guten Erfahrungen bei einem Literaturprojekt, habe ich auch eine Pledge für Shadowrun abgegeben. Aus deiner Liste kam dann noch Larry hinzu. Davon hatte ich vorher noch nichts gehört.
Finde das schon sehr beeindruckend, wie schnell das Geld aus der Community für totgesagte Adventures bereitgestellt wird.
Finde ich im Grunde eine tolle Sache, da es den einzelnen Studios etc. wirklich ermöglicht etwas größeres ohne wirkliche Geldprobleme anzugehen - Beziehungsweise zu sehen, ob sich das Projekt überhaupt rentieren würde. Denn wenn das angezielte Geld bei Kickstartet nicht zustandekommt, gibt es schließlich überhaupt keine Spende.
Ärgerlich finde ich nur [Hab das vor kurzem von einer Firma irgendwo gelesen…] wenn Firmen ihr erstes Projekt so finanzieren und mit einem Produkt im Handel gleich nochmal die Spendenkasse öffnen. Ich bezweifle das der Sinn sein soll, all seine Projekte durch spenden zu finanzieren …
Das Modell mit den 500 € für ein bescheurtes Essen finde ich dann schon wieder asoszial dreist.
Der würde von mir keinen Cent kriegen.
Da will wohl jemand Geld machen um seinen Personenkult.
Das Modell mit den 25 € = Man bekommt das fertige Spiel, finde ich dagegen äußerst fair.
Wie gesagt: Man muss da aufpassen, dass sowas nicht von Asozialen ausgenutzt wird. Wobei man da wohl auch sagen muss: Selbst Schuld, wenn jemand beispw. die 500 € für ein Essen zahlt …
Neinnein, normalerweise gliedert sich das immer mehr.
Wenn bei den 25€ das Spiel dabei war, dann ist es dass ebenso bei den 500€. Ebenso wie anderer Schnickschnack, der bei vorherigen Preiskategorien versprochen war
Wobei ich das mit Essen trotzdem unglücklich finde. Vllt als Verlosung und Bonus, aber als “Gegenleistung”? Ne, das finde ich immer noch ziemlich schmierig.
Genau so ist es, für X€ gibt es in der Regel das Spiel sobald es fertig ist.
Für X+ ein wenig das ganze mit ein paar Extras, die meist eher was für Fans mitunter aber auch nützlich sind, und dann gibt es noch die X+ verdammt viel Variante, das sind dann Gesamtpakete die was für echt eingefleischte Hardcorefans, oder Leute mit zuviel Kleingeld sind.
Da man man natürlich dabei die Katze im Sack kauft muss man sich gut überlegen ob man den Versprechungen glaubt, Garantien gibt es in der Regel keine.
PS:
Der große Vorteil für Entwickler ist das über den (überwiegend) digitalen Verkauf von noch garnicht produzierten Spielen erst garkeine Abhängigkeit von Publishern entsteht, und die Gewinnmarge dürfte gemessen am Umsatz auch saftig sein.
An der Crowdfunding-Kampagne von ADOM kann man sich ein Beispiel nehmen…
Vor 3 wochen dachte ich noch: schade, er schafft es nicht - aber jetzt geht die Kampagne ab wie Schmitz’ Katze :smt023
ADOM ist eins der 5-6 großen Roguelikes, die den Genrestandard gesetzt haben; zu den anderen gehören die Klassiker Nethack, ToME und Dungeon Crawl. Es sind Spiele, die statt auf Grafik ganz konsequent auf Wiederspielbarkeit setzen und den Spieler dafür mit Spielspass oder -Frust (wegen des Permadeathprinzips) weit jenseits dessen, was man von kommerziellen Spielen kennt, versorgen.